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MultiVersus podría recibir pronto una actualización para debilitar su movimiento más notorio, según confirmó su director.

La beta abierta del brawler de Warner Bros estará disponible para todo el mundo el 26 de julio, pero el acceso anticipado se puso a disposición esta semana de aquellos que jugaron a la alfa cerrada, los que ganaron códigos a través de Twitch drops o los que pagaron por un paquete de Fundadores (que cuesta entre 40 y 100 dólares).

Por ello, los jugadores ya están probando los distintos personajes del juego para analizar sus puntos fuertes y débiles, y ya ha quedado claro entre muchos que el movimiento de giro de Taz está drásticamente sobrepotenciado.

El movimiento puede realizarse en el suelo o en el aire, consiste en que Taz realiza su característico giro, el jugador lo puede controlar mientras se mueve por la arena.

Cualquiera que sea golpeado por el movimiento es arrastrado y recibe varios golpes, antes de ser lanzado por los aires si ha recibido suficiente daño.

El movimiento no tiene enfriamiento y sólo algunos ataques pueden detenerlo, lo que significa que algunos jugadores eligieron a Taz e hicieron spam con el movimiento repetidamente, causando frustración.

Si los dos jugadores de un equipo juegan como Taz, pueden incluso unirse a un jugador y crear una trampa interminable, en la que un giro se superpone al otro mientras se agota.

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Mientras que algunos argumentan que el tornado puede ser vencido con suficiente habilidad, el director del juego Tony Huynh confirmó que el equipo de desarrollo está estudiando la posibilidad de nerfear el movimiento para hacerlo menos frustrante para los jugadores menos experimentados.

«Somos conscientes del tornado de Taz», declaró Huynh en un tweet. «Estamos probando ajustes. Todavía no hay fecha para una actualización».

Refiriéndose aparentemente a Taz, otro usuario de Twitter preguntó a Huynh cuál era la filosofía del equipo a la hora de equilibrar a un jugador que «no está roto competitivamente, pero domina el juego en el mínimo común denominador».

«Valoramos una buena experiencia con el juego», respondió Huynh. «Lo bueno es que hay formas de ajustar para todos los niveles de juego, sólo se necesita experiencia, tiempo e iteración. Pero estamos trabajando lo más rápido posible».


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.