Mark Cerny, el principal arquitecto de sistemas de la PlayStation 5, ha explicado el proceso de creación de la consola en un nuevo vídeo. El legendario desarrollador, cuyos créditos incluyen Marble Madness, Crash Bandicoot y Marvel’s Spider-Man, se sentó con Wired para hablar de su papel en la creación de la PS5 y de cómo dar vida a sus sistemas.
El vídeo ofrece una visión del proceso de preproducción de la PlayStation 5, así como de los comentarios que el equipo recibió de la comunidad de desarrolladores de juegos.
«Habíamos recibido peticiones de un SSD desde la PlayStation 4. En particular, Tim Sweeney, que es el visionario fundador de Epic Games, dijo que ‘los discos duros estaban frenando la industria'», revela Cerny.
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«En PlayStation 4 los viajes rápidos pueden conseguir cualquier cosa, dependiendo del juego, desde 15 segundos hasta un minuto. En PlayStation 5, mucho más rápido, cualquier cosa desde una fracción de segundo hasta unos pocos segundos. Eso significa que no habrá más viajes en metro en Marvel’s Spider-Man, lo cual es realmente una pena, me gustaban esos viajes en metro»
Cerny también habló de las consideraciones que hubo que hacer a la hora de incluir la biblioteca de PS4 en PlayStation 5.
«La retrocompatibilidad es difícil porque hay cientos de características esenciales de la GPU de PlayStation 4 en las que los desarrolladores confían, y para que sus juegos funcionen sin problemas en PlayStation 5, cada una de esas características debe incluirse adecuadamente».
«También tenemos que aislar los juegos de las nuevas capacidades de PlayStation 5. Hubo un caso al principio en el que ejecutamos un juego multimillonario de PlayStation 4 en PlayStation 5 y descubrimos que el personaje del jugador de repente corría demasiado rápido».
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«Lo que ocurría era que la potencia de PlayStation 5 se traducía en un mayor frame-rate y eso rompía la jugabilidad. Así que para arreglar ese fallo tuvimos que poner unos mandos que nos permitieran marcar el rendimiento que podía soportar ese juego.»
Más adelante en la entrevista, Cerny elogió los nuevos elementos hápticos que se empleó en el desarrollo del mando DualSense, y el impacto que tiene en los juegos.
«Mi momento favorito en Ghost of Tsushima es esa sensación cuando vas montado en tu caballo y puedes sentir realmente la diferencia entre galopar por la tierra o el barro o la piedra».





