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Naughty Dog ha revelado que Uncharted 4: A Thief’s End podría haber tenido una mecánica de escalada mucho más compleja, incluyendo una barra de resistencia y una ruta libre a elección del jugador. El equipo tuvo que desechar algunas ideas ya que «casi se volvió demasiado complejo».

El estudio ha compartido la historia de la evolución de la escalada de Uncharted 4 a través de su blog oficial con motivo del lanzamiento esta semana de Uncharted: Legacy of Thieves Collection en PC. Teniendo en cuenta que A Thief’s End fue el primer juego del desarrollador para PS4, al principio del desarrollo el equipo vio la oportunidad de impulsar algunos pilares fundamentales de la franquicia.

De hecho, la cuarta entrada introdujo un nivel de control que los fans nunca habían tenido, con animaciones impresionantes, pero se exploraron ideas más radicales que nunca llegaron al juego final.

Al principio de la producción, los desarrolladores visitaron un gimnasio de escalada en interiores para tomar algunas lecciones de un instructor y entender el equilibrio y la colocación del peso de cada movimiento a partir de la experiencia. Esa práctica se tradujo posteriormente en el funcionamiento y la sensación de las animaciones de Nathan Drake.

Naughty Dog probó una gran cantidad de rutas potenciales para actualizar el sistema de los juegos anteriores, desde incluir una barra de resistencia para que el plataformeo «se sintiera más desafiante» hasta una técnica de escalada completamente libre que te permitiera escalar una montaña en tu propia ruta.

Antes de que todo se volviera demasiado extremo, el equipo se dio cuenta de que no estaba haciendo sólo un juego de escalada y tuvo que considerar cómo esas mecánicas se combinaban con otros sistemas superpuestos. Al final, el énfasis pasó de la complejidad de todo ello a conectar mejor al jugador y al protagonista durante el proceso.

Para garantizar la máxima calidad de las animaciones de escalada de Uncharted 4, el estudio construyó una pared de roca ajustable en la fase de mocap y capturó al atleta de parkour, Jesse La Flair, realizando diversos movimientos durante decenas de horas. Este enfoque también benefició a la hora de hacer que los caminos reales que recorre Drake sean más dinámicos y gratificantes para el jugador.


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.