The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon es la decimotercera entrega de la saga desarrollada por Nihon Falcom, conocida como Kiseki en Japón y Trails en esta parte del mundo. Lanzado en 2024 en su tierra natal bajo el nombre de Kai no Kiseki -Farewell o Zemuria-, este título es la tercera parte del arco de Calvard y representa el último capítulo de la línea cronológica de la serie hasta la fecha.
Tras más de dos décadas de ofrecer algunas de las experiencias JRPG más sensacionales que este servidor tuvo la oportunidad de disfrutar, finalmente toda la franquicia está disponible en Occidente y los fans de esta parte del mundo nos hemos “puesto al día” con todo el contenido que el estudio desarrollador ha lanzado, al menos en lo que a títulos principales se refieren.
Este hecho de por sí ya es motivo de celebración pero, ¿de qué serviría si el videojuego con el que Occidente y Oriente finalmente están equiparados no fuera algo resaltante? Por fortuna, Nihon Falcom no solo regresó a su plena forma con esta entrega tras los problemas que tuvo la precuela Trails through Daybreak II, sino que además terminó creando una de las mejores obras de esta ya extensa saga y que, una vez más, demuestra que no hay nada en la escala de esta epopeya en la industria del videojuego actual.
Con una jugabilidad totalmente refinada y pulida hasta su máxima expresión, el retorno de personajes entrañables y una historia que redefine todos los conceptos que los fans conocíamos de este maravilloso mundo de forma magistral, The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon nos muestra de lo que es capaz un equipo con recursos limitados, pero con una integridad artística impecable y con amor a los pequeños detalles que separan a sus obras del resto de sus congéneres.

El plan para atravesar los cielos
Como ya es costumbre en la franquicia, los eventos de Trails Beyond the Horizon toman lugar después de los de la entrega anterior, Trails Through Daybreak II. Debido a esto, explicar la trama sin hacer hincapié en algunos spoilers puede resultar inevitable, pero trataremos de evitarlos en la medida de lo posible. Aún así, queda activada la ALERTA DE SPOILERS.
Tres meses después de que Van Arkride y sus asistentes de su oficina de resolución de problemas Arkride Solutions lograran acabar con la amenaza de Grendel Zolga y otros agentes que conspiraban para hacerse con el control de la República de Calvard, el protagonista es invitado por la enigmática compañía privada de seguridad Marduk a un ejercicio en sus cuarteles generales ubicados en el Estado Autónomo de Ored.
En esta sesión de entrenamiento, destinada a presentar las últimas mejoras al combate, los héroes de Calvard no están solos, ya que además de Van, su asistente Feri y su maestro Bergard, un grupo de viejos conocidos también están participando por diversos motivos. Estos son Rean Schwarzer, protagonista de la tetralogía Trails of Cold Steel, su compañera y alumna Altina Orion así como también Kevin Graham, protagonista de Trails in the Sky The 3rd.
Tras concluir con el ejercicio y socializar junto a otros importantes personajes que se sumaron, el momento es interrumpido por la transmisión del lanzamiento de un cohete. Roy Gramheart, presidente de la República de Calvard, anunció el proyecto Startaker, destinado a poner en órbita satélites que puedan monitorear Zemuria para hallar una forma de acabar con la desertificación que viene afectando la parte oriental del continente desde hace años y, por supuesto, para enviar al primer humano al espacio exterior.

Sin embargo, el plan está avanzando mucho más rápido de lo previsto, lo que enciende las alarmas de nuestros protagonistas, quienes comienzan a notar que detrás de esta iniciativa que podría cambiar para siempre el rumbo de la humanidad se ocultan un misterio y un propósito aún más grandes. Por si fuera poco, la Sociedad de Ouroboros está de regreso para seguir progresando con sus esquemas pese al pacto de no interferencia que hicieron con el presidente Gramheart y eso solo puede significar una cosa: algo inmenso está por suceder.
Una vez completado el prólogo, la estructura del título pasa a ser una mezcla entre lo visto en Trails into Reverie y Trails through Daybreak II. El juego está dividido en capítulos, como ya es costumbre, y en cada uno tendremos que terminar las rutas disponibles asociadas a cada uno de los tres protagonistas de esta entrega: Van Arkride, Rean Schwarzer y Kevin Graham. Podremos hacer esto en el orden que el jugador desee, pero tendremos que acabar cada ruta para poder progresar al siguiente capítulo.
Mientras Van y su grupo continúan operando en la capital de Calvard, Edith, con su labor de Spriggans (resuelve-problemas que operan en la delgada línea entre lo legal y lo ilegal), notarán que varias personas han comenzado a ser reportadas como desaparecidas tanto en la República como en el resto de Zemuria. Por si fuera poco, la presencia de una nueva organización conocida como A∴D con poderosos miembros enmascarados e incluso un viejo enemigo asociado a otro grupo entre sus filas.
Por su parte, Rean y sus amigos fueron invitados a Calvard por el mismísimo Gobierno y, si bien el antaño Ashen Chevalier aceptó, sus intenciones en estas tierras no solo se basan en esto. Tras mucho tiempo sin saber de él, el héroe de Erebonia ha recibido una carta de su maestro Yun-Ka-Fai, en la que le revela que el tiempo para su enfrentamiento con el “Black God” y para “descubrir su verdadera espada” están por llegar. No obstante, en el camino, Schwarzer hará unas paradas por lugares que, sin querer, le revelarán más sobre el plan de Gramheart y sobre la verdad del mundo que solo unos pocos privilegiados conocen.

Finalmente, Kevin Graham se encuentra en una nueva misión que lo llevará a revivir su pasado como el cazador de herejes por excelencia de la Septian Church. Debido a esto, decide abandonar a su compañera y amiga de la infancia Ries para aliarse con el Imperial Picnicking Front. Su objetivo es Latoya Hamilton, una de los tres discípulos del profesor C. Epstein y abuela adoptiva de Quatre: amigo y ayudante de Van. Los motivos por los que la Iglesia la desea muerta y todo lo que rodea a su rol en el plan maestro del presidente son cosas que se irán revelando durante la travesía de este peculiar grupo.
Si el argumento de este título parece ser muy complejo, es porque lo es. Al ser el más reciente en la línea cronológica de una saga compuesta por otros doce títulos, no es difícil entender los motivos detrás de esto. La única forma de poder seguir la historia sin problemas es haber jugado todos sus predecesores. Trails es una franquicia en la que el lore y el world building son su principal carta de presentación pero, al mismo tiempo, su talón de Aquiles. Una persona sencillamente no puede iniciar con este título esperando no perderse con su plétora de referencias a eventos pasados, terminología, conceptos, lugares y, sobre todo, extenso elenco de personajes.
Es más, reconociendo lo difícil que puede ser recordar tanta información incluso para los entusiastas, el equipo desarrollador decidió tomar notas de lo visto en Final Fantasy XVI con su Active Time Lore y, aunque no está al mismo nivel, diseñó su propia versión llamada Timeless Words. Durante cualquier diálogo, el jugador puede pulsar un botón para acceder a un glosario con palabras clave que incluyen personajes, lugares, términos, eventos y mucho más.
Si bien el hecho de que Kevin y, sobre todo, Rean regresen al ruedo podría disgustar a algunos fans del actual arco de Calvard bajo el argumento de que estos personajes tan queridos podrían robarle los reflectores a Van y su grupo, lo cierto es que la ruta de este último conforma el 70% o 75% del juego. En todo aspecto menos el nombre, Trails Beyond the Horizon podría haber sido llamado Trails through Daybreak III sin ningún problema.

Esto no quiere decir que la presencia de los dos antes mencionados sea solo para apelar a la nostalgia de los veteranos y recurrir al fanservice. Las rutas de Rean y Kevin tienen su razón de ser dentro de la trama y, si bien por momentos puede parecer que estos protagonistas del pasado han recibido más cariño por parte de los guionistas, todo adquiere sentido a medida que vamos avanzando en la campaña.
Trails Beyond the Horizon tiene un inicio bastante lento en su primer capítulo, incluso para estándares de la franquicia, pero una vez que pisa el acelerador, no se detiene hasta el final. Esta obra es un punto de inflexión para toda la cronología de su saga, y las revelaciones que se hacen a medida que progresamos y, sobre todo, en la recta final cambian por completo todo lo que conocíamos de este vasto mundo y cimenta el escenario perfecto para lo que aparenta ser el inicio del fin para la serie.
Durante toda la campaña, se nota una tensión constante incluso en los momentos más pausados y tranquilos. Este sentimiento continúa creciendo a medida que avanzamos por los eventos de la historia principal para que todo estalle en el último capítulo de cada ruta, con un final que posiblemente sea de los más intensos y mejor construidos de la serie.
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Es muy difícil expandir los eventos que vuelven a este juego en una experiencia mágica ya que incurriría en spoilers no solo de esta iteración, sino de toda la franquicia, pero sin duda llega a cumbres que no se veían desde Trails to Azure. Lo único lamentable de estar a la par con los fans de Trails en Oriente es que la espera por la secuela de este título duele aún más cada día que pasa.
Si muchos fans se mostraron decepcionados por lo poco que Trails through Daybreak II avanzó con la historia general de la saga (incluyendo a un servidor), Horizon llega no solo para remediarlo, sino también para llevar a Trails a lo que aparenta ser su “endgame”.

Una reunión digna de héroes
Tras todo lo dicho con el argumento, uno podría pensar que este título no se toma el tiempo para continuar con el desarrollo de sus personajes debido a la gran cantidad de eventos e información que maneja, pero nada más alejado de la realidad. Si hay algo hay que reconocer de Nihon Falcom es que siempre trata a su elenco con cuidado y con su ya característica atención a los detalles.
Dado que la mayor parte de la campaña está en la ruta de Van, es evidente que el grupo del arco actual es el que más brilla y que continúa su desarrollo, tal como debe ser considerando que los personajes de arcos pasados ya tuvieron su momento bajo el reflector. Lo hemos repetido en los dos análisis de los Daybreak, pero no nos cansaremos de señalarlo: Van Arkride es un grandioso protagonista y el gran pilar que sostiene al variopinto elenco de Calvard.
Personajes como Feri, Aaron, Quatre, Judith, Bergard y Elaine siguen siendo excelentes y contribuyendo a la dinámica del grupo con su inmenso carisma. Sin embargo, esta entrega verdaderamente hace brillar algunos miembros en específico siendo Risette, Shizuna y especialmente Agnés las que destacan por su rol en todo el entramado de momentazos que contiene el título. El desarrollo de estos tres personajes, su lugar en el lore de Trails y lo que pueden representar para la secuela las cimentan como las joyas de la corona de este título en lo que a este apartado se refiere.

Sobre los personajes que regresan, puede que no se desarrollen al mismo grado que el elenco de Calvard, pero su incorporación como soporte en la trama principal y las interacciones que tienen con sus congéneres de esta nueva saga son un deleite que ningún fan veterano de la serie podrá ignorar. Ver a personajes como Aaron Wei intercambiando diálogos con Crow Armbrust o a Rean Schwarzer pescando junto a Kevin Graham es algo que los entusiastas de Trails llevamos imaginando o esperando desde que inició el actual arco y verlo finalmente hecho realidad es conmovedor.
Pero, este cariño especial por parte del estudio no se limita a nuestros héroes, sino que también se extiende a personajes secundarios que han ido acompañando nuestras aventuras en Calvard por dos juegos. Figuras como Zin Vathek, Kilika Rouran, Yume, Paulette, Cao Lee, Ashen Lu, Jack Trevor, Halle Coleman, Marielle Aymé, Dominique Lanster, Celis Ortesia, Leon Balthazar y muchos más siguen manteniendo papeles importantes en cada una de las rutas que componen la campaña principal y gracias a su presencia también enriquece a este título con momentos amenos o con información trascendental para entender los misterios que se ocultan detrás de las acciones de Gramheart y los suyos.
Y hablando de este último, sin duda una plétora de personajes que siempre quedaron relegados a un segundo plano o que fueron “reservados” por Falcom para futuras entregas finalmente toman un rol más prominente. Roy Gramheart, presidente de Calvard, es de los más destacados pero no es el único. Entre estas filas también podemos contar a Emilia Harring, a quien conocimos como “Hermes” desde Daybreak, o a la joven Jolda, quienes sorprendentemente ascendieron de personajes de reparto a unos más protagónicos.

Como mencionamos anteriormente, el título mantiene un aura de intriga, misterio y tensión en todo momento y esto se debe principalmente a la incertidumbre que genera la Sociedad de Ouroboros, quienes regresan a su rol antagónico tras una considerable pausa (si no consideramos las peripecias de Ellroy Harwood en Daybreak II). Esta vez, los responsables de los incidentes más trascendentales de la serie estarán en constante movimiento, con el regreso de viejos conocidos y nuevas incorporaciones que pondrán en aprieto a nuestros héroes.
Pero, si bien Ouroboros es de las principales fuerzas opositoras en esta obra, lo que la hace especial es que no existe como tal un antagonista hecho y derecho como Almata en Daybreak I o el Gardenmaster en Daybreak II. Estamos frente a una auténtica guerra de intereses y conspiraciones que nos harán dudar sobre quiénes son nuestros aliados, quiénes son nuestros enemigos y, sobre todo, si realmente podemos confiar en aquellos que creíamos estaban de nuestro lado. Todo esto se ve reflejado y resumido en un personaje en particular del que no podemos hablar porque sería un inmenso spoiler, pero el trabajo de los guionistas en Falcom hace que sus acciones sean consecuentes con lo que siempre se planteó sobre esta persona.
Sin duda, el longevo estudio vuelve a hacer gala de su prodigiosa capacidad de crear y desarrollar personajes memorables pese a que, con trece títulos en su haber, la franquicia ya tiene más que de sobra. Es por eso mismo que seguir produciendo personalidades capaces de ser amadas u odiadas por los jugadores tras más de 20 años en lo que a Trails respecta es para quitarse el sombrero. Aún nos queda a deber las revelaciones de las motivaciones de algunos personajes pero, sin duda, es algo que confiamos se resuelva en la inevitable secuela.

Puede que Trails Beyond the Horizon ya no haga uso de temáticas más maduras y controversiales como sus dos predecesores pero, considerando que estos ya fueron explorados en dichos títulos y que la trama general avanza bastante, no se extraña demasiado. Claro que esto no quiere decir que la historia no tenga sus propios recursos y trate con temas complejos como la rápida evolución de la humanidad y su conflicto con las tradiciones y el legado; la incertidumbre sobre el futuro y lo desconocido; tensiones políticas y sociales y ambigüedad moral.
De nuevo, vale la pena resaltar el excelso trabajo del estudio con sus NPCs, quienes no están para darte consejos sobre mecánicas del juego como suele suceder en otras franquicias, sino que contribuyen al world-building y lore de este fantástico universo con sus propias líneas narrativas y desarrollo. Sin duda, Edith se erige como un Crossbell 2.0 por el tratamiento dado a sus personajes no jugables y los veteranos reconocerán a algunos que provienen de entregas pasadas que llegan para incrementar aún más la carga nostálgica.
En resumen, tanto en su narrativa como en su elenco, Trails Beyond the Horizon entrega todo lo que atrapó a los entusiastas de la serie desde sus inicios y lo lleva todo a un nuevo estrato. No cabe duda de que nada volverá a ser lo mismo para la saga en la siguiente entrega y, como fan de la misma, no podría estar más emocionado por lo que está por venir.

La promesa del sistema de combate ideal, realizada
Pasando al gameplay, debemos iniciar con el trabajo de campo. Las cosas realmente no han cambiado tanto en esta parte de la jugabilidad. El jugador puede seguir explorando Edith -ahora con los distritos Levré y Chardin añadidos a los vistos en anteriores entregas- o cualquier de las ciudades y/o pueblos en las que los eventos de la campaña los sitúan. Aquí, podremos cumplir misiones 4SPG con tareas que van desde ayudar a aquel que lo solicite con una variedad de tareas que involucran investigación, fuerza bruta y hasta rozar lo ilegal para resolver aquello que los clientes no pueden informar a la Policía o al Gremio de Bracers.
Una vez más, contamos con el sistema LGC Alignment, diseñado para resolver cualquier misión secundaria con una aproximación distinta. Puedes optar por algo más apegado a la ley, algo moralmente gris que aparenta ser bueno incluso si debes explotar algún vacío legal o con algo más caótico, que puede ser más arriesgado o que netamente resulta ilegal pero que solucionará la inquietud del cliente.
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Según la forma que escojamos, no solo tendremos distintos diálogos y eventos para la resolución de las quests, sino que también sumaremos puntos en nuestros parámetros Law, Gray y Chaos, con cada uno pudiendo subir desde nivel 1 hasta el 5 y ofreciendo distintas recompensas por cada uno de estos hitos como equipamiento, objetos valiosos y hasta poderosos quartz personalizados para Van.
Al terminar con éxito una misión, nuestros logros serán reportados al final de cada capítulo o el jugador puede hacerlo manualmente para ganar Spriggan Points (SP). Esto aumentará nuestro ranking desde E hasta AAA, otorgando premios como accesorios, armaduras, quartz y otros objetos de valor.

Nuevamente, el LGC Alignment es un concepto interesante puesto en práctica ya que nos permite experimentar distintos resultados en base a cómo resolvería el jugador cada conflicto. No todos consideran que la aproximación apegada a la ley es la solución ideal dependiendo del problema, así que, al ser Spriggans, tenemos la oportunidad de probar con formas de resolver estos dilemas que otros protagonistas de la saga no podrían porque no van acorde a su personalidad o ideales.
Sin embargo, si bien esperábamos que su utilidad fuera algo más que lo dicho anteriormente, tal parece que esto no será así ya que el LGC Alignment no tiene otro uso dentro del título. En Daybreak I, el sistema tenía un uso muy puntual en una parte de la aventura que, aunque básica, le brindaba más valor. Pero, en Daybreak II, su peso argumental se perdió y no fue recuperado para Horizon. Esto no es malo per se pero hubiese sido mucho más interesante que su uso se extendiera a algo más en línea con el argumento principal. La variedad en las interacciones para las misiones secundarias está bien, pero pudo ser mucho más.
Adicionalmente, ahora tenemos las Topic Quests, las cuales nos llevarán a investigar un asunto hablando con distintas fuentes para ir descubriendo los pormenores de un caso que no necesariamente encontramos en los ya icónicos tableros de mensajes alrededor de Edith. Usualmente, no requieren más que ir hablando con cada NPC marcado en el mapa al activar este tipo de misión, por lo que la fórmula no es muy distinta a la que ya hemos visto juego tras juego en este arco.
Otras actividades también están de regreso tales como el comercio de objetos; preparar comidas con mejores efectos que la medicina convencional; ver películas con simpáticas historias “ficticias” (ojo a las comillas ya que en el universo de Trails, la ficción suele ocultar hechos reales), los minijuegos como el básquetbol, el hacking, el blackjack o el póker del casino y, por supuesto, la pesca.

Un detalle que sí vale la pena mencionar es que los Connect Events, escenas adicionales que nos permiten conocer de una forma más personal a nuestros personajes y su relación con cada uno de los tres protagonistas, siguen siendo magistrales y -a opinión personal- algunos son tan excelentes que no deberían estar en un apartado opcional. Es entendible que su inclusión en la campaña principal deba limitarse por falta de tiempo o ritmo, pero el estudio debería tenerlos más en consideración.
Afortunadamente, para esta entrega, ya no tendremos que jugar múltiples veces el título o hacer save scumming para ver todos los Connect Events gracias a un añadido del que hablaremos más adelante.
Por supuesto, lo que vuelve a mejorar es el sistema de combate que, gracias a unas nuevas mecánicas y al regreso de otras, tranquilamente podría ser el más sólido, retador y cercano a la perfección de esta franquicia.
Volvemos a tener el sistema híbrido que combina gameplay de acción y combates por turnos. Durante la exploración de mazmorras o lugares con presencia de enemigos, podremos atacar, esquivar y usar un ataque cargado para romper su defensa y transicionar al combate por turnos con ventaja. Por supuesto, nada nos impide eliminar a estos adversarios directamente con la jugabilidad antes mencionada y, de hecho, ahora contamos con más elementos para que las batallas sean más dinámicas.

Primero, regresan comandos introducidos en Daybreak II como los Quick Arts, ataques elementales con propiedades mágicas que podrán explotar las debilidades de los enemigos incluso desde el campo y que los aturdirán por unos breves instantes, cortando sus ataques más devastadores. El elemento que usará el ataque dependerá del Driver instalado en el Battle Orbment de cada personaje.
Además, también está el SCLM Charge, que prácticamente es el Cross Charge rebautizado y con un cambio muy inteligente. Al esquivar un ataque enemigo en el momento preciso, se habilitará un comando que, al presionar el botón correspondiente, provocará que alguno de los miembros de nuestra party liberen un devastador contraataque cargado. En el pasado, esta mecánica provocaba que el jugador cambiara al personaje jugable que estaba usando, por lo que, si el estilo de dicho combatiente no era de su particular agrado, usarlo resultaba más un inconveniente. Ahora, uno no pierde el control de su personaje jugable, por lo que esto supone una mejora considerable.
Por si esto fuera poco, el Field Combat también ha recibido nuevas mecánicas en Horizon como son ZOC y Awakening. El primero, parte de las actualizaciones tecnológicas de la compañía Marduk, provoca que el tiempo se ralentice y los ataques que hagamos infringirán más daño y aumentarán el medidor de Break más rápido.
Por su parte, Awakening es una función que solo está disponible para ciertos personajes como Van o Rean y, gastando la barra de Shard Boost, activarán sus Craft potenciadores, aumentando el poder de todos sus ataques. Además, si iniciamos una batalla de comandos en este estado, el potenciador seguirá activado para dicho personaje en su primer turno, lo que nos brinda aún más ventaja en la contienda.

Estos cambios pueden parecer mínimos pero realmente hacen que el combate de acción, que empezó siendo algo sumamente básico en Daybreak I, evolucione a una opción divertida para progresar por los escenarios hasta llegar al jefe de turno que, irremediablemente, debe resolverse en el modo principal. Como único detalle, consideramos que, incluso cuando no está al nivel de un Ys para referenciar a la otra franquicia icónica del estudio, Falcom podría animarse a incluir bosses que puedan ser derrotados de esta forma. Su fórmula de acción ya es lo suficientemente competente como para experimentar aún más con ella y no limitarla a ser la vía para grindear a mobs irrelevantes.
Por supuesto, la joya de la corona sigue siendo el combate por turnos y definitivamente los desarrolladores han hallado el balance que tanto estaban buscando. Tal como en las dos entregas pasadas, contamos con los comandos estándar de la saga como ataque, defensa, Arts (la magia en Trails) y los Crafts, técnicas intrínsecas de cada personaje que pueden infligir daño, sanar, causar efectos de estado o ganar buffs temporalmente.
Además, podemos movernos libremente por el escenario en cada turno y posicionarnos para liberar un Craft que, si se utiliza detrás o al lado de un rival, resulta más poderoso. o para hacer uso de los Shard Circular Linked Metafield (SCLM) con sus respectivas maniobras Chain y Support que liberan un ataque adicional o aumentan el daño de una habilidad o Art respectivamente si estamos cerca a un compañero.
Trails through Daybreak II añadió los Ex Chain, ataques combinados que se liberan cuando un personaje en estado “Boost” realiza un SCLM Chain o un Craft con SCLM Support contra un enemigo aturdido, y los Dual Arts, magias descomunales combinan dos de los siete elementos de este universo para explotar dos debilidades del rival simultáneamente y provocar otros efectos adversos. Pero, sobre todo, lo que hizo esta entrega es balancear de cierta todo lo que hacía que Daybreak I fuera demasiado fácil.

Trails Beyond the Horizon, por su parte, añade una plétora de mecánicas para profundizar la estrategia de los combates. ZOC, mecánica que ya vimos en el gameplay de acción, también esta presente en este estilo, pero aquí se utiliza cuando un personaje activa un doble Boost. Además de mejorar sus parámetros y ganar efectos propios del Holo Core instalado en su Battle Orbment, también gana dos turnos seguidos y nos permite robar los AT Bonus del adversario al que ataquemos.
Esto abre todo un abanico de posibilidades tácticas ya que no solo podemos actuar dos veces, sino que podemos liberar un Art -que usualmente siempre tarda un turno en invocarse- de inmediato y nos ayudará a librarnos de algún ataque crítico asegurado del rival que podría ponernos en aprietos.
También está el BLTZ, que actúa como un nuevo AT Bonus que deja a uno de nuestros miembros en reserva apoyarnos con un SCLM Chain o un SCLM Support. Si uno de nuestro combatientes cuenta con este ícono en la barra de turnos, significa que el personaje cuyo retrato se muestra al lado del acrónimo nos ayudará pese a no encontrarse en el campo. Esto es principalmente útil ya que, por ejemplo, nos permite ganar los beneficios de un ataque adicional o la potenciación de un Craft o Art sin tener que estar cerca a otro compañero en la batalla, evitando así arriesgar a que el adversario ataque a los dos con una habilidad en área y hasta dándole más peso a la movilidad y el posicionamiento.
Además, este efecto se acumula, por lo que incluso podemos situarnos al lado de un compañero para atacar con dos SCLM Chain consecutivos o para potenciar aún más nuestro Craft o Art. Puede que no sea tan prominente como ZOC y que a veces hasta los pasemos por alto, pero el BLTZ llega para ya no restringir la ubicación de los personajes en combate.

Finalmente, Horizon trae de regreso los Brave Orders de Cold Steel 3 y 4, así como también de Reverie, ahora renombrados como Shard Commands. Gastando Boost Points, podemos activar una bonificación para todos sus combatientes de forma activa y pasiva. La disponibilidad de estos dependerá de los Holo Cores equipados por los miembros de la party, tanto activos como de la reserva, pero algunos personajes también tendrán sus propias versiones.
Por ejemplo, al activar Klein Force (el Shard Command de Quatre), nuestra party recuperará 30 Craft Points (CP) en ese momento y todo el daño físico que hagamos se aumentará en un 50% por 4 turnos. Por otra parte, Crystal Shell (el Shard Command de Risette), nuestro equipo recuperará un 10% de sus puntos de vida (HP) y sus puntos de esfuerzo (EP) en ese instante y todo el daño recibido se reducirá en un 70% por 10 turnos.
Con todo lo dicho, un asiduo al género podría preguntarse “¿cómo rayos esto puede estar balanceado?” y lo cierto es que este servidor le daría la razón si no fuera porque los jefes principales pueden utilizar exactamente todas estas mecánicas contra nosotros: usar el ZOC para actuar por dos y hasta tres turnos seguidos, apoyarse con SCLM Chain y SCLM Support si son más de dos combatientes y hasta utilizar sus propias versiones de Shard Command con efectos tan devastadores como incrementar todo el daño que recibimos de sus ataques en un 50% o aumentar nuestro tiempo de recuperación tras actuar en nuestros turnos. Podemos sobreescribir los Commands del rival con los nuestros, pero siempre nos costará un Boost Point adicional poder hacerlo.

De cierto modo, Falcom decidió aplicar la filosofía de Atlus con su saga Shin Megami Tensei: si algo aparenta ser demasiado poderoso para el jugador, dáselo también a sus enemigos. Por supuesto, los resultados son exitosos en su gran mayoría ya que Trails Beyond the Horizon es, de lejos, la entrega más retadora de la serie desde que el sistema de combate híbrido fue añadido. Si bien no llega a alcanzar el reto de títulos pasados como Trails to Azure o los dos primeros Trails of Cold Steel, jugar a este título en Hard o Nightmare puede brindarte peleas en las que tendrás que hacer uso pleno de todas las mecánicas para salir victorioso o ser aplastado en el proceso.
Claro está que las preparaciones pre-combate también son igual de importantes que las estrategias que apliquemos en la gresca y hasta puede que sean incluso más trascendentales en combates que puedan parecer imposibles o injustos en la dificultad más alta. Por ello, es necesario siempre estar atentos a la personalización de nuestros personajes para estar listos ante cualquier eventualidad.
Trails Beyond the Horizon finalmente pule todo lo que hizo excelente a este sistema y añade lo necesario para acercarlo a la perfección. Resulta impresionante que, tan solo una entrega después, lo visto en Daybreak II se queda por detrás y hasta parece obsoleto. No nos molestaría que la secuela de Horizon se mantuviera exactamente igual en esta apartado, pero conociendo a Nihon Falcom, es probable que añadan alguna nueva mecánica que siga manteniendo fresco a este entretenido combate que solo continúa mejorando desde su inicio.

Grim Garten y una fórmula que ya comienza a desgastarse
Con las maravillas dichas de la historia, los personajes y la jugabilidad, uno podría pensar que Horizon hace todo bien y, aunque no sea un bodrio o ni siquiera un aspecto negativo de la experiencia, lo cierto es que hay mucho que decir del regreso del Marchën Garten.
En Daybreak II, se añadió esta especie de metaverso que servía como una gran mazmorra con varios estratos en los que los personajes que se hayan aliado con el grupo protagonista podían grindear para obtener niveles, sepith y otros recursos para hacerse más fuertes y para liberarlo del control de un enemigo oculto.
Resulta bastante curioso que, una vez más, alguien hackeó este espacio virtual para sus propios fines y se trata de ni más ni menos que de Ouroboros, por lo que su peso narrativo es incluso mayor que el de su iteración anterior. En los primeros pisos, tendremos que acabar con abrumadoras bestias guardianas que bloquean nuestro paso pero, llegado cierto punto, quienes tratarán de evitar que avancemos serán los miembros de esta organización, quienes están trabajando con F. Novartis, sexto Anguis y uno de los altos mandos de la Sociedad, en uno de sus planes.
Por fortuna, esta vez Arkride Solutions no está solo ya que también se nos sumarán los otros protagonistas y sus respectivos grupos, así como también otros poderosos aliados que nos han ido ayudando a lo largo del arco.

Si bien en su momento consideramos que le añadía mucho valor a la obra, lo cierto es que esta vez tenemos sentimientos encontrados respecto a su presencia. El hecho de que Ouroboros, una de las agrupaciones más misteriosas e cautivantes de la saga, sea quién está detrás de todo este asunto en esta ocasión es un gran plus, pero es evidente que la mazmorra procedural con contenido adicional al de la campaña principal es una fórmula que ya está pasando factura en los jugadores.
Esta tendencia inició, propiamente dicho, en Trails in the Sky The 3rd con Phantasma y si bien en dicho juego toda la experiencia seguía esta estructura, esto cambió con la llegada de Trails into Reverie y su True Reverie Corridor. Claro, al ser los antes mencionados epílogos de sus respectivos arcos, el hecho de que ofrecieran más contenido que expande el lore y el world-building de la franquicia fue muy bien recibido por los fans.
Cuando llegó el turno de Daybreak II, muchos entusiastas no se mostraron muy entusiasmados con la idea de una nueva mazmorra procedural no solo por el hecho de que su rol en la historia de dicho título no estuviera muy bien justificada, sino porque además aleja el foco de la campaña principal y extiende la duración de una forma artificial. Puede que el estudio vendiera a Marchën Garten como contenido opcional, pero lo cierto es que en una saga como Trails en donde hasta los libros que recolectamos y los diálogos con NPCs suman de alguna forma a la construcción de su universo, era evidente que los fans nos lanzaríamos a terminar todo lo que este apartado tenía para ofrecernos ante la más mínima posibilidad de que algún detalle crucial para la historia estuviera presente allí.

Por eso es que, llegando a Trails Beyond the Horizon, es totalmente entendible que los jugadores ya se sientan abrumados y hasta hostigados por este formato. Y esto es una verdadera lástima ya que Grim Garten, la nueva versión de la mazmorra procedural para este juego, es muy superior a su predecesora Marchën Garten en temática, ambientes, diseño, intención y, sobre todo, en su importancia para desentrañar los secretos de este mundo y el grado de entretenimiento que ofrece.
Además, a medida que vayamos progresando por sus pisos, la mazmorra sumará un hub en el que todos los personajes que se sumen a nuestra causa podrán interactuar, con diálogos que deleitarán a todo veterano entusiasta de Trails e interacciones que pasamos largas horas imaginando. Por si esto fuera poco, también se añadirá el Pedestal of Remembrance, el cual nos permite ver recuerdos de distintos personajes y agrupaciones con importantes datos y revelaciones. Es en este artículo que podremos hacer uso de los Connect Points para poder ver los Connect Events que decidimos ignorar en la historia principal.
Cabe decir que en lo personal, Grim Garten no fue ni por asomo igual de problemático para un servidor que para otros jugadores, pero sería necio no reconocer que este recurso ha comenzado a desgastarse. Si la secuela de Horizon tiene alguna nueva versión de la misma, tendría que ser muy especial y cuidadosamente planificada para no hartar a la audiencia.

Una espectacularidad posible gracias a la maestría del motor gráfico
Pasando al apartado gráfico, Nihon Falcom demuestra una vez más porque el desarrollo de su motor gráfico interno fue una de las mejores decisiones que tomó en su era contemporánea. La estética de Trails Beyond the Horizon sigue muy de cerca la línea que vienen usando desde Daybreak I, gracias al arte de Katsumi Enami y a la mejor animación en rostros y movimientos de los modelados 3D durante escenas de gran importancia.
Respecto al primero, el artista, reconocido por su trabajo en el anime Bacano y en múltiples videojuegos como Star Ocean: The Last Hope, Ys Seven y Trails from Zero, retoma su rol como ilustrador principal y sus dibujos para los nuevos diseños del elenco protagónico, así como para los personajes que regresan, llevan su distintivo estilo anime con trazos elegantes y expresiones faciales cargadas de personalidad y emoción.
Claro está que no solo Enami está involucrado en el apartado artístico y los dibujantes internos de Falcom también merecen el reconocimiento por sus maravillosas ilustraciones para la campaña.

Por su parte, las secuencias con una animación más elaborada tales como secuencias de acción, momentos clave de la historia y hasta los nuevos Crafts de los protagonistas han alcanzado un nuevo nivel de maestría gracias al trabajo constante del equipo desarrollador con el llamado Falcom Developer Kit. Juego tras juego, los talentos detrás los gráficos exhiben un nivel de detalle que se acerca cada vez más al de sus congéneres como Atlus o Bandai Namco con herramientas como Unreal Engine 4.
Si bien esto es digno de resaltar, también es cierto que los saltos de calidad entre estas escenas con mayor trabajo y el resto del juego son bastante notorios. Es evidente que el presupuesto y los tiempos de desarrollo para Falcom son escasos, pero repartir esa dedicación que los creativos tienen por escenas específicas al resto del juego podría dar un resultado más sólido y consistente.
En el aspecto técnico, el videojuego no presenta mayores problemas más allá de alguna ligera caída de frames en alguna escena cargada de elementos visuales en pantalla en su versión para PlayStation 5 así que el trabajo de optimización en lo que a la versión para la consola de Sony se refiere es redondo.

¿Un atisbo de esperanza?
Pasando a la banda sonora, no hay muchas vueltas que darle: estamos ante el mejor soundtrack del arco de Calvard. Considerando que Daybreak I estuvo plagada de varias canciones terribles y que, aunque mejoró, Daybreak II no lograba acercarse a sus predecesores de los arcos de Sky, Zero/Azure y Cold Steel, la competencia por este título no estaba muy reñida que digamos.
Una vez más, el trabajo de Yukihiro Jindo y Shuntaro Koguchi es lo que realmente forma la espina dorsal del apartado musical, con temas extraordinarios como Warriors of VARhalla; Street Corner Siesta; Stroll Around the Edith; Find the 4SPG Out!; Smells Like Mystery and Sweets; Waltz of the Chardin; Give it Your All!; While Gazing at the Sunset; Farewell, My Dear…; KEVIN GRAHAM; Detoxify the Snake Venom!!; Accumulated Thoughts; Close to the Eruption; Seeking a Distant Dawn; Autumn Knows; Alter Dawn; The Legend of VII; Flowing Blade; Pain of Memories; The Fortress of Destiny; la excelsa To Confirm My Existence; And Then, Into Space… (apoteósica pieza); With the World’s Future at Stake; la bellísima The Cradle by Starlight y la que, para un servidor, es la cereza sobre el pastel: Battle Junction -1209-, una proeza que cimenta a Koguchi como uno de los grandes compositores de Falcom y que desgraciadamente es utilizada en muy pocos momentos durante la historia.
Y aunque uno ya había perdido totalmente las esperanzas de disfrutar más piezas de Takahiro Unisuga, el que tanto para quién escribe como para miles de entusiastas de la música de este estudio es posiblemente el mejor compositor en la historia de Falcom, Horizon hizo lo inimaginable y nos trajo un par de canciones más de este maestro absoluto del VGM como son Crossing Wills y la auténtica gloria que es Dies Irae -Juncture of the Dawn-: el tema de jefe final y una de las canciones más hermosas, desoladoras y magistralmente contextualizadas que esta franquicia ha producido. Sin duda, Unisuga sigue siendo un activo necesario por este tipo de maravillas y solo esperamos que su participación en las bandas sonoras de proyectos futuros sea más prominente.

Respecto a Hayato Sonoda, es grato confirmar que su regreso a plena forma en Daybreak II no fue una anomalía y sigue siendo capaz de componer piezas de altísima calidad tales como Silent Echoes; Elfen Wald; Reposing Time; From the Deep Valley; Planet Rain; Invited to a Foreign Town; Secret Memories from the Depths; Promenade in the Sky; Gloomy Moon; Get Ready for your Adventure; Your Face on that Day; Akashic Eye; Starry Night; Divine Reef; The Limit is Approaching; Still the Sun Rises y Boosted Threat, que lo acerca a sus grandiosos trabajos en Cold Steel.
En cuanto al elefante a la habitación… Mitsuo Singa logró componer varias canciones muy dignas y a la altura de las circunstancias incluso en el apartado que más flaquea como son los temas de batalla contra jefes. Tenemos muy buenas participaciones como Resting in Phosphorescense; Wonderful Road; The Sky Far Away from the Hill; What I Want to Tell You; More Bets!; Raging Bloom; Mad Killer; Let’s Meet in a Dream; Lunatic Showdown; Scattered Clouds; la sentimental Megami no Uta; Shirosekai (solo la versión opening) y The Height of Majesty, la cual también calza a la perfección durante el momento en el que es usada.
No obstante, también hay algunas piezas cuestionables como la versión completa de Shirosekai; Deviant Brain; A Night for Two; Get to the Crux y la peor de todas, Breakneck Havoc
Eso sí, fuera de estas, el aporte de Singa fue incluso más sólido que en Daybreak II y gracias al excelso trabajo de Koguchi, Sonoda, Jindo y la presencia de Unisuga para una canción tan importante como el tema de jefe final convierte a la banda sonora de Trails Beyond the Horizon en algo que se puede apreciar mucho más que sus antecesores. Dicen que mientras menos expectativas tengas, menor será la decepción y, por suerte, quedé bastante satisfecho con este resultado final.

Conclusión:
The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon no solo representa lo mejor del arco de Calvard, sino también se consolida como uno de los momentos más ambiciosos, intensos y emocionalmente cargados en toda la historia de la franquicia. Nihon Falcom demuestra, una vez más, que su fortaleza no reside en los grandes presupuestos ni en el despliegue técnico desmedido, sino en su capacidad para construir universos coherentes, personajes memorables y sistemas jugables que evolucionan de forma constante.
Con una narrativa que redefine los cimientos del lore de Zemuria, un elenco tratado con un cuidado admirable y un sistema de combate que roza la excelencia, Horizon se consolida como un punto de inflexión para la saga.
Si bien ciertos elementos, como el desgaste de la fórmula de la mazmorra procedural como es Grim Garten o ligeras irregularidades técnicas y musicales, impiden que sea una obra absolutamente perfecta, su impacto global es innegable. Estamos ante una entrega que honra más de dos décadas de historia, recompensa la fidelidad de sus seguidores y prepara el terreno para lo que promete ser el desenlace de una de las epopeyas más importantes del JRPG moderno.
Para los veteranos, es una experiencia imprescindible; para la saga, un paso firme hacia su “endgame”; y para este servidor, una confirmación de que Trails sigue siendo, contra todo pronóstico, una de las franquicias más consistentes, apasionantes y relevantes de la industria actual.


Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon brindada por NIS America para PlayStation 5. El juego está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 y PC.
PUNTOS BUENOS
Narrativa ambiciosa que profundiza y redefine el lore de Zemuria y de todo el universo Trails. Desarrollo sobresaliente del elenco, con especial énfasis en los protagonistas de Calvard. Sistema de combate refinado, dinámico y estratégicamente profundo, con nuevos añadidos que lo acercan a la perfección. Dirección artística cuidada y uso sobresaliente del motor in-house de Falcom para cinemáticas de alta calidad. Banda sonora efectiva en momentos clave y bien alineada con la carga emocional.PUNTOS MALOS
La mazmorra procedural Grim Garten puede resultar repetitiva a largo plazo. Algunas irregularidades técnicas y limitaciones visuales fuera de las escenas con mayor trabajo. Banda sonora menos memorable en ciertos tramos en comparación con entregas anteriores.CONCLUSIÓN
The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon se consolida como una de las entregas más ambiciosas y emocionalmente potentes de toda la franquicia, reforzando el prestigio narrativo de Falcom dentro del JRPG moderno. Su sólido desarrollo de personajes, su refinado sistema de combate y su cuidada dirección artística convierten la experiencia en un viaje memorable para los seguidores de la serie. Aunque la mazmorra procedural puede haberse tornado repetitiva para algunos jugadores y algunas limitaciones impiden que alcance la perfección absoluta, su impacto global sigue siendo sobresaliente. Estamos ante una obra que recompensa la fidelidad del jugador y eleva los cimientos construidos a lo largo de más de dos décadas. Más que una simple secuela, Horizon funciona como un punto de inflexión narrativo para la saga. Una experiencia imprescindible para los veteranos y una confirmación del compromiso creativo de Falcom.