Review

¿Alguna vez ha contemplado algo tan feo y asqueroso que te repugna tanto como intriga? Me vienen a la mente la película La Mosca, Martyrs y demás producciones a las que le puedo encontrar el encanto. Bueno, los juegos a menudo intentan capturar esta sensación de curiosidad morbosa, pero no siempre lo consiguen. Bajo esa idea, Scorn no solo se limita a evocar esa misma sensación, sino que tuvo el afán de convertirla en un elemento jugable.
Inspirado en gran medida por H.R. Giger y Zdzislaw Beksińsk, Scorn no tiene en cuenta a los débiles de corazón (y de estómago). Esta experiencia del tipo survival horror renuncia a los medios convencionales de los juegos de terror, lanzándote a una espesa biomasa realmente densa, el cual será su mayor diferencial. Pero bueno, ¿consigue Scorn complacer el elemento visual con un gameplay a la altura? Averigüémoslo en esta simpática review.
En primer lugar, tratar de describir la historia de Scorn significaría primero que tendría que entenderla, y no estoy seguro de poder siquiera acercarme a eso. Bueno, juegas como una especie de humanoide que se adentra en las profundidades de un sepulcro olvidado y abandonado. Lo interesante de la narración de Scorn se encuentra en los detalles de tu simple existencia en sus espacios. En ese sentido, es mejor tomar con calma el descenso a las profundidades de esta civilización alienígena, para maravillarnos con lo extraño y lo incómodo, a medida que vayamos interiorizando nuestra razón de ser en el juego. Dicho sea de paso, estoy más que seguro que sólo los juegos con entornos tan ricos que rezuman atmósfera pueden conseguir lo que Scorn hace sin esfuerzo. La forma en que estos elementos dirigen tu mente para conceptualizar tus propias respuestas a la siempre presente naturaleza misteriosa de la trama es la fuerza de empuje, y eso es algo que puedo elogiar.

En ese sentido, a menudo me encontraba intentando comprender lo que Scorn intentaba decir. Hay muchas imágenes que apelan a las ideas de nacimiento y creación de vida, que luego se yuxtaponen a otras fuerzas que adquieren nueva vida más allá de sus anfitriones. Algo que me queda claro es que es probable que tus ideas o conclusiones sean invariablemente diferentes a las mías, pero en última instancia es este tipo de abstracción el que desearía que más juegos tuvieran la audacia de buscar.
Aunque es un juego de terror, Scorn no da miedo en el sentido tradicional. Hacerte saltar ante las sombras o ante un acosador del tipo Mr.X no es la forma de crear inquietud. La densa atmósfera, la dura paleta de colores y los grotescos entornos crean un inmenso miasma de angustia que se intensifica cada vez más, desgastando poco a poco tu psique. Incluso cuando estás armado hasta las cejas, el hecho de que Scorn mantenga una abrumadora sensación de angustia durante toda su duración establece un nuevo listón para los juegos de terror. Aunque puedes disparar a «los enemigos» que se filtran en tu entorno, el combate tiene una torpeza que sólo acentúa una opresiva sensación de pavor.
Ahora, esta es mi primera pregunta, ¿es el sistema de disparos tan torpe por un decisión de game design o es que es realmente torpe porque sí? Eso probablemente no lo sepamos nunca. La idea es saber qué tanto aporta esto a la experiencia de juego completa y cuánto te hace sentir. Por un lado, sí suma a la idea de sentirte agobiado, el cual es el tema central del juego. Pero, por otro lado, es un sistema de disparos tan frustrante que pasa de la sensación de agobio a la frustración completa. En ese sentido es caspaz de romper la inmersión que quiere proyectar el juego y pasa a ser un elemento tedioso.
Las balas y los objetos de curación son un lujo escaso, por lo que saber qué criaturas hay que eliminar y cuáles evitar se convierte en una lección vital. La escasez de estos objetos crea a veces encuentros nefastos en los que tienes que dar vueltas alrededor de los enemigos para golpearlos con tu arma cuerpo a cuerpo. Nuevamente, esto es tedioso, frustrante y me saca de la experiencia inicial.
Lo que es interesante es el excelente diseño de los puzles de Scorn, sobre todo por la forma en que se escalan a lo largo del juego. En su mayor parte, tu objetivo inmediato es intentar revivir una antigua maquinaria. Esto implica resolver varios puzles más pequeños para devolver a la vida las piezas que funcionan de artilugios más grandes, que a su vez forman parte de un rompecabezas más grande que abarca actos enteros del juego.
Una cualidad apreciable en Scorn es lo discreta que es la interfaz de usuario. Siempre sabrás con qué puedes y no puedes interactuar, y cuánta munición y salud tienes, y lo interesante es que todo parece cohesionado, irónicamente limpio, y vivido. Especialmente las diversas armas que adquieres, que son más o menos diferentes cañones para el mismo mecanismo de disparo.

Por cierto, Scorn tiene una duración bastante corta. En mi caso, el viaje duró unas seis horas sin interrupciones. Definitivamente, siento que hubiese deseado algo más extenso. Pero bueno, debo reconocer también que, a pesar de lo mucho que me gusta el arte y la dirección del juego, estar siempre cobijado bajo ese lúgubre diseño puede volverse hasta monótono y de seguro podría incluso perder su encanto de expandirse muchas más horas. En el aspecto técnico, no encontré ningún fallo en todo el viaje.
Como conclusiones, creo que la mayor fortaleza proviene del énfasis en los entornos y lo hermosamente grotesco que son, capaces de proyectarte muchas hipótesis obre lo que realmente está sucediendo en el juego. No obstante, son sus características más tradicionales en el gameplay las que no terminan de cuajar del todo y hace que todo el misterio y encanto se diluya bastante.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Scorn para Xbox Series X brindada por Ebb Software.






