Convertir franquicias conocidas en roguelites parece haberse convertido en una tendencia difícil de detener. Prince of Persia, God of War y hasta Star Wars han experimentado con el género de distintas maneras, y ahora es el turno del legado de Patapon. Ratatan recupera aquella peculiar combinación de ritmo, estrategia y personajes diminutos que hizo tan especial a la saga de PSP, pero incorpora una estructura basada en partidas repetidas, mejoras permanentes y progresión gradual. La idea resulta atractiva, especialmente para quienes recuerdan con cariño los juegos originales, aunque después de varias horas queda claro que esta nueva fórmula no termina de funcionar tan bien como debería.
Desarrollado por TVT Co. Ltd. y Ratata Arts, y publicado por Game Source Entertainment, Ratatan es el sucesor espiritual de Patapon, una serie que consiguió hacerse un lugar entre los títulos más particulares del catálogo de PlayStation Portable. Parte del equipo creativo original regresa para este proyecto, incluido Hiroyuki Kotani, su diseñador principal. La propuesta conserva el concepto de dirigir un ejército de pequeñas criaturas mediante comandos musicales, pero ahora incorpora elementos propios de los roguelites. Cada expedición comienza en Rataport, desde donde partimos hacia distintos mundos para combatir enemigos, recolectar recursos y mejorar nuestras estadísticas y equipamiento antes de intentarlo nuevamente.
Lo primero que llama la atención es la enorme personalidad de Ratatan. Sus personajes, conocidos como cobuns, responden a nuestras órdenes siguiendo el ritmo de la música, formando un pequeño ejército que avanza, ataca y se defiende al compás de nuestras instrucciones. El sistema funciona bastante bien durante las primeras horas y consigue transmitir esa sensación de estar dirigiendo una batalla mediante una especie de lenguaje musical. Sin embargo, conforme avanzamos, la novedad comienza a desaparecer y queda al descubierto uno de los principales problemas del juego: sus mecánicas son mucho menos variadas de lo que aparentan.

El sistema de comandos utiliza una estructura musical de cuatro tiempos. Dependiendo de la secuencia que introduzcamos, podemos ordenar a nuestras unidades que se agrupen, ataquen, se defiendan o ejecuten habilidades especiales. Estas últimas también dependen de las armas equipadas y pueden incorporar diferentes propiedades elementales. Aunque los patrones básicos son relativamente sencillos, recordarlos y ejecutarlos correctamente durante el combate requiere cierta concentración, especialmente cuando tenemos varios enemigos en pantalla. También existe la posibilidad de utilizar arreglos ligeramente más complejos, algo que proporciona una pequeña capa adicional de dificultad para quienes buscan dominar el sistema.
El problema aparece cuando descubrimos que esta mecánica central prácticamente no evoluciona a lo largo de la aventura. La mayoría de los enfrentamientos terminan siguiendo una secuencia demasiado familiar: reunir a nuestras unidades, ordenarles atacar, activar alguna habilidad especial y repetir el proceso hasta eliminar a todos los enemigos. Ocasionalmente debemos reagruparnos o levantar defensas para evitar ataques anunciados, pero muchas de estas situaciones pueden superarse simplemente insistiendo con nuestras ofensivas. Incluso cuando intentamos responder correctamente, el propio sistema rítmico y la cantidad de elementos visuales en pantalla pueden dificultar nuestras reacciones.
Los jefes ofrecen algo más de variedad, principalmente porque introducen patrones de ataque diferentes y obligan a prestar mayor atención a sus movimientos. Sin embargo, sus barras de salud suelen ser excesivamente grandes, prolongando enfrentamientos que podrían resultar más interesantes con una duración mejor ajustada. La dificultad no siempre proviene de comprender nuevas mecánicas o ejecutar estrategias elaboradas, sino de mantener durante demasiado tiempo las mismas secuencias de comandos. Esto termina afectando el ritmo general de las partidas, especialmente cuando ya conocemos las rutinas de los enemigos.
Afortunadamente, Ratatan cuenta con un sistema de construcción de personajes que introduce algunas posibilidades interesantes. Conforme obtenemos armas de mayor rareza y comprendemos mejor los diferentes elementos, podemos experimentar con combinaciones capaces de producir efectos bastante llamativos. Es posible aprovechar determinadas propiedades para potenciar otras habilidades y crear configuraciones que funcionan especialmente bien contra ciertos enemigos. Esta personalización es uno de los aspectos más interesantes de la progresión, aunque tampoco consigue transformar demasiado la experiencia. Independientemente de si estamos envenenando enemigos o provocando explosiones de fuego, seguimos utilizando prácticamente los mismos patrones rítmicos.


Esta falta de evolución se vuelve todavía más evidente cuando entra en juego su estructura roguelite. La repetición es una parte fundamental del género, pero también lo es la capacidad de ofrecer partidas que se sientan diferentes entre sí. Los mejores exponentes consiguen que cada intento presente nuevas posibilidades, decisiones interesantes o combinaciones que modifican nuestra manera de jugar. Ratatan, en cambio, rara vez consigue que una expedición resulte verdaderamente distinta de la anterior, incluso cuando cambiamos personajes, armas o configuraciones elementales.
Las rutas tampoco ofrecen demasiadas alternativas y los escenarios mantienen una estructura bastante rígida. No encontramos decisiones importantes sobre qué camino seguir, mientras que las oportunidades para modificar nuestra estrategia suelen limitarse a determinadas elecciones relacionadas con el equipamiento. A esto se suma que los enemigos de cada mundo se vuelven familiares demasiado rápido, reduciendo considerablemente la sensación de descubrimiento. Después de varias expediciones, avanzar deja de sentirse como una aventura y comienza a convertirse en una rutina, donde repetimos los mismos enfrentamientos esperando conseguir suficientes recursos para mejorar nuestras posibilidades en el siguiente intento.
El sistema de progresión permanente tampoco ayuda demasiado. Buena parte de las recompensas se traduce en pequeños aumentos de estadísticas que apenas modifican nuestra experiencia inmediata. En ocasiones, la sensación es que estamos completando una expedición únicamente para conseguir un incremento mínimo de salud o daño que nos permita acercarnos un poco más a derrotar al siguiente jefe. En lugar de recompensar al jugador con nuevas posibilidades jugables, Ratatan apuesta demasiado por una progresión lenta y acumulativa, haciendo que superar determinados obstáculos requiera más insistencia que creatividad.
Eso no significa que falten actividades entre expediciones. En Rataport podemos completar misiones individuales y generales, intercambiar materiales, desbloquear planos, fabricar armas y mejorar nuestro equipamiento. Existe una cantidad considerable de sistemas para gestionar, y quienes disfrutan optimizando estadísticas encontrarán suficientes tareas para mantenerse ocupados. El inconveniente es que muchas de estas actividades no producen cambios realmente significativos en la siguiente partida. Además, la gestión de armas puede resultar tediosa y la interfaz no siempre presenta la información de manera clara, complicando procesos que deberían ser mucho más intuitivos.



Esta combinación de progresión lenta, enfrentamientos repetitivos y decisiones poco relevantes termina afectando considerablemente las ganas de seguir jugando. Hay una diferencia importante entre repetir una partida porque queremos descubrir nuevas posibilidades y hacerlo porque necesitamos conseguir algunos recursos adicionales. Ratatan se inclina demasiado hacia lo segundo. Los obstáculos de dificultad pueden tardar demasiado en superarse, y la recompensa por hacerlo no siempre justifica el tiempo invertido. Como resultado, resulta difícil encontrar motivación para iniciar varias expediciones consecutivas, especialmente cuando sabemos que probablemente volveremos a encontrarnos con las mismas situaciones.
Donde Ratatan sí consigue destacar es en su apartado artístico. La dirección visual está llena de personalidad, con animaciones fluidas, colores vibrantes y diseños que parecen sacados de una serie de anime especialmente imaginativa. Tanto las unidades aliadas como los enemigos poseen movimientos expresivos que aportan vida a cada enfrentamiento. Los escenarios también presentan identidades visuales claramente diferenciadas, mientras que los jefes destacan por diseños creativos que consiguen llamar la atención incluso cuando sus combates terminan extendiéndose demasiado.
Los cobuns merecen una mención especial. Estas pequeñas criaturas son probablemente uno de los elementos más encantadores del juego, gracias a sus movimientos exagerados, sus expresiones y los sonidos absurdos que producen constantemente. Dirigirlos puede sentirse por momentos como intentar organizar a un grupo de niños pequeños en lugar de comandar un ejército. Su carisma es innegable y contribuye enormemente a la identidad de Ratatan, especialmente durante las primeras horas, cuando todavía estamos descubriendo sus particularidades y disfrutando del caos que generan en pantalla.
Lamentablemente, esa misma personalidad termina perjudicando el apartado musical. Aunque resulta extraño señalar la banda sonora como una debilidad en un juego construido alrededor del ritmo, las composiciones se vuelven repetitivas y agotadoras mucho antes de lo esperado. La música tiene un estilo cercano al de un carnaval, acompañada constantemente por los cánticos de los cobuns, que pueden resultar simpáticos al principio, pero terminan volviéndose molestos después de escucharlos durante tantas expediciones. El problema no es únicamente la repetición de las melodías, sino la falta de variedad suficiente para sostener una experiencia que depende tanto de ellas.

El resultado es una contradicción bastante particular. Ratatan luce espectacular cuando observamos sus animaciones, escenarios y personajes, pero jugarlo durante sesiones prolongadas puede convertirse en una experiencia considerablemente menos agradable. La enorme cantidad de unidades y efectos en pantalla también genera momentos de auténtico caos visual, dificultando identificar ciertos ataques o reaccionar correctamente a las amenazas. Su presentación es mucho más atractiva que la experiencia jugable que termina acompañándola, y eso resulta especialmente decepcionante considerando el talento artístico evidente detrás del proyecto.
Al final, Ratatan es un sucesor espiritual que consigue recuperar buena parte del encanto visual y la personalidad de Patapon, pero que no encuentra la manera de sostener su propuesta durante demasiadas horas. Su sistema rítmico resulta ingenioso al principio, la personalización ofrece algunas combinaciones interesantes y sus personajes tienen carisma de sobra. Sin embargo, la repetición de los enfrentamientos, la progresión excesivamente lenta y una estructura roguelite con muy pocas variaciones terminan desgastando rápidamente sus mejores ideas. Hay talento y creatividad detrás de esta aventura, especialmente en su presentación artística, pero eso no basta para compensar una experiencia que confunde constantemente la duración con la profundidad. Ratatan tiene ritmo, personalidad y buenas intenciones; lo que le falta es una mayor variedad de ideas para que queramos seguir tocando la misma canción una y otra vez.

PUNTOS BUENOS
Una dirección artística llena de personalidad, con personajes carismáticos, animaciones fluidas, escenarios coloridos y diseños de enemigos muy creativos. Un sistema de combate rítmico ingenioso en sus primeras horas, acompañado de opciones de personalización que permiten experimentar con distintas armas y efectos elementales.PUNTOS MALOS
Una jugabilidad demasiado repetitiva, donde los enfrentamientos terminan reduciéndose a ejecutar constantemente las mismas secuencias musicales. Una estructura roguelite con muy poca variedad, que ofrece expediciones prácticamente idénticas y escasas decisiones capaces de modificar la experiencia. Un sistema de progresión lento y poco satisfactorio, basado principalmente en pequeñas mejoras de estadísticas que obligan a repetir numerosas partidas. Una banda sonora que termina resultando agotadora, acompañada de una interfaz confusa y un exceso de elementos visuales que dificultan seguir la acción.CONCLUSIÓN
Ratatan recupera el encanto y la creatividad de Patapon, pero su jugabilidad repetitiva y una progresión poco estimulante terminan convirtiendo una propuesta prometedora en una experiencia que pierde rápidamente su ritmo.