Se podría argumentar que el Psychonauts original de 2005 es un juego sobre traumas y enfermedades mentales, por lo que la revelación de que Psychonauts 2 contendrá una poderosa característica de accesibilidad encaja perfectamente con la sensibilidad de diseño de la serie. Según una serie de tweets compartidos por el estudio Double Fine, Psychonauts 2 ofrecerá a los jugadores un interruptor de invencibilidad para asegurarse de que todos puedan completar el juego.
Este anuncio se hizo en respuesta a un tweet de la cuenta oficial de Twitter de Xbox que afirmaba que vencer a un juego en la dificultad más baja todavía cuenta como vencer al juego. La respuesta de Double Fine, hecha el 9 de julio, fue que vencer a Psychonauts 2 con la palanca de invencibilidad activada también seguía ganando al juego. Los jugadores que, por una razón u otra, pueden tener dificultades con los juegos de plataformas de acción, pueden encontrar que esta es una buena noticia, especialmente si les preocupa superar algunos de los estrafalarios niveles que Psychonauts 2 ya ha mostrado.
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Psychonauts siempre ha tenido que ver con la adaptabilidad y aprender a lidiar con los demonios personales, y parece que Double Fine tiene la intención de seguir el camino además de hablar lo que se habla. Después del tweet inicial, Double Fine continuó el hilo con una versión humorística de la forma en que algunos jugadores afirman que vencer a un juego no cuenta. Double Fine también se ha dedicado a desarrollar Psychonauts 2 sin crunch, lo que puede ser un factor en el por qué el juego ha tenido un período de desarrollo tan largo. Sin embargo, esta decisión de oponerse a la tendencia de imponer demandas poco saludables a los desarrolladores de videojuegos parece provenir del mismo lugar que el anuncio de alternancia de invencibilidad.
En el tercer y último tweet del hilo, Double Fine deja caer todas las bromas y afirma seriamente que todas las personas deberían poder disfrutar de todos los juegos, independientemente de su edad o posibles necesidades de accesibilidad. Continúa diciendo que este es un proceso importante y continuo en la industria de los videojuegos, así como un desafío que los desarrolladores deben enfrentar. Al final del día, Double Fine informa que quiere que los fanáticos se diviertan, rían y experimenten una historia que los afecta, en los términos que quieran, una declaración que encaja con el enfoque aparente de Double Fine para el desarrollo de juegos. El estudio también trajo a un psicólogo para ayudar a representar con precisión la salud y la enfermedad mental en Psychonauts 2.
Los fanáticos de Psychonauts 2 parecen haber tomado el anuncio con sentimientos encontrados. Muchos usuarios de Twitter respondieron con confusión o sarcasmo, preguntando si Double Fine espera que incluso los roguelikes incluyan funciones de invencibilidad. Otros aceptaron la declaración de los desarrolladores sin ningún problema, incluso cuestionando si este tipo de control de acceso alguna vez ha sido un problema. Otro segmento de usuarios está de acuerdo en que el control de acceso es un problema, pero argumenta que algunos jugadores disfrutan vencer a los juegos en las secciones de mayor dificultad, lo que significa que la diversión a menudo es subjetiva. Cualquiera que sea el caso, parece que los fanáticos todavía están ansiosos por jugar con los nuevos Psi-Powers de Psychonauts 2.
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Psychonauts 2 se lanzará el 25 de agosto para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X.
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