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La franquicia Pikmin no ha dejado de producir juegos bien recibidos desde su aparición en GameCube hace más de dos décadas, pero aunque desde entonces se ha ganado un gran número de seguidores, nunca ha conseguido convertirse en un éxito de ventas, ni mucho menos al nivel de otras franquicias de Nintendo como Super Mario, The Legend of Zelda, Splatoon, Animal Crossing y muchas más.

Según el legendario diseñador de Nintendo Shigeru Miyamoto, que ha participado estrechamente en el desarrollo de todos los juegos de Pikmin, la razón puede ser la dificultad percibida de la serie. Más concretamente, afirma que se debe a sus controles y a su «profundidad de juego».

«Ha habido tres juegos de la serie hasta ahora, de Pikmin a Pikmin 3, y personalmente siempre me he preguntado: ‘¿Por qué no han explotado más en ventas a pesar de que son tan divertidos de jugar? ¿Por qué la gente piensa que son tan difíciles?», dijo Miyamoto en una reciente entrevista de Ask the Developer publicada por Nintendo.

«Entiendo que a la gente le resulte más difícil cuando la muerte es un factor», dijo, refiriéndose a lo estresante que resulta para muchos jugadores ver las muertes de Pikmin en el juego, algo habitual en la serie. «Pero creo que la fuerza de la franquicia reside en su relación con la mortalidad. Si algo es irreversible, tienes que encontrar la forma de evitar que ocurran cosas indeseadas. Para evitar que los Pikmin mueran, hay que practicar el ‘Dandori’. Para mí, eso es lo que hace que este juego sea único. Creo que la gente encuentra difícil Pikmin por dos razones: los controles y la profundidad del juego. Pasé mucho tiempo dándole vueltas a cómo podíamos transmitir estos puntos como «interesante» en lugar de «difícil»».

El director jefe y de planificación de Pikmin 4, Yuji Kando, también intervino, hablando de cómo el equipo de desarrollo del juego se esforzó por convertirlo en una experiencia más accesible y fácil para los recién llegados, asegurándose al mismo tiempo de que seguía conservando la premisa central de la serie: «Dandori», que es una palabra japonesa que significa «pensar en la planificación y la eficiencia por adelantado para hacer las cosas sin problemas», como dice Nintendo.

«Observando las reacciones de los jugadores a los tres primeros juegos, también he pensado mucho en cómo conseguir que más gente juegue este juego», dijo Kando. «En las primeras fases de desarrollo, dimos prioridad a la facilidad de juego y experimentamos con hacer los controles lo bastante sencillos para quienes no están acostumbrados a jugar. También probamos mejoras en la cámara y la IA. Además, no me parece un juego de Pikmin si no es como el primero. Es decir, si no tiene este elemento Dandori en el que los jugadores aprenden y se vuelven más eficientes a través de la repetición.»

Pikmin 4 sale hoy a la venta en Nintendo Switch. Nintendo también lanzó ports para Switch de Pikmin 1 y 2 a principios de este mes, mientras que Pikmin 3 Deluxe también está disponible en la consola.


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.