Monolith Productions, conocido por Middle-earth: Shadow of Mordor, cerró sus puertas recientemente. Tras esto, Laura Fryer, ex vicepresidenta de WB Games en Seattle, reveló detalles sobre el desarrollo del juego y su innovador sistema Némesis. Fryer habló sobre su tiempo en WB Games y cómo ayudó a construir un equipo sólido tras haber trabajado en Gears of War 2 con Epic Games.
Fryer mencionó que cuando llegó a WB Games, el estudio en Seattle creció rápidamente, triplicando su tamaño. Sin embargo, esto también generó caos y desafíos organizativos. A pesar de las dificultades, el equipo logró estabilizarse y lanzar Shadow of Mordor, el título más exitoso de Monolith. Durante ese tiempo, el estudio trabajó en proyectos multijugador como Gotham City Impostors y Guardians of Middle-earth.
Uno de los proyectos cancelados de Monolith fue un juego de Batman con el nombre en clave Apollo, ambientado en el universo de la trilogía de Christopher Nolan. La idea era desarrollar un mundo abierto donde los jugadores pudieran usar el sigilo y el combate, incluso contando con el vehículo Tumbler. WB Games apoyó el proyecto, pero cuando consultaron a Nolan, este se negó a dar su aprobación debido a su mala experiencia con adaptaciones previas.
Se propuso retrasar Apollo hasta después de la trilogía de Nolan, pero la directiva de WB no quiso esperar y archivó el proyecto en 2011. Gran parte del equipo pasó a trabajar en Guardians of Middle-earth, pero el trabajo en Apollo no fue en vano, ya que su tecnología fue utilizada en otros títulos. Además de Apollo, Monolith trabajó en Hydra, un juego relacionado con El Hobbit, aunque el enfoque del estudio debía cambiar para alejarse de los lanzamientos ligados a películas.
Fryer destacó que juegos como Batman: Arkham Asylum y Shadow of Mordor demostraron que era posible hacer títulos exitosos basados en franquicias sin depender estrictamente de las películas. Shadow of Mordor, en particular, se distinguió por su historia y mecánicas únicas, respetando el lore de El Señor de los Anillos. Por ello, le sorprendió que WB quisiera que Monolith trabajara en una nueva IP en lugar de seguir con esta fórmula.
El sistema Némesis de Shadow of Mordor surgió a partir de un problema que WB identificó con Arkham Asylum: el juego vendía bien, pero las ventas caían rápido porque los jugadores lo compraban, lo terminaban y luego lo revendían. Para evitar esto, Monolith quería desarrollar un juego con mecánicas tan atractivas que los jugadores quisieran conservarlo.
Las restricciones impulsaron la creatividad del estudio, y el equipo ideó el sistema Némesis, que generaba enemigos únicos y dinámicos según las acciones del jugador. Con la participación de talentosos diseñadores como Phil Straub y Michael de Plater, Shadow of Mordor logró diferenciarse con una experiencia de juego que fomentaba la rejugabilidad.
En retrospectiva, Fryer considera que la cancelación de Apollo y otros proyectos fue clave para el desarrollo de Shadow of Mordor. Lo aprendido con esos juegos, junto con la necesidad de hacer un título que los jugadores no quisieran vender, llevó a Monolith a crear una de sus mecánicas más innovadoras.





