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El director ejecutivo de IO Interactive, Hakan Abrak, compartió cómo el estudio ha logrado mantenerse competitivo en el exigente mercado de los videojuegos AAA. En una entrevista con The Game Business, explicó que una de las estrategias clave ha sido reducir la creación de elementos únicos innecesarios, como baños distintos en cada entrega, una práctica que empezó a implementarse tras el desarrollo de Hitman: Absolution.

Abrak recordó su etapa como productor ejecutivo de Absolution en 2012, donde el enfoque era diseñar todo desde cero, lo que terminó siendo un proceso ineficiente. A partir de Hitman (2016), decidieron construir una base reutilizable, lo que permitió optimizar recursos y ahorrar tiempo en el desarrollo.

El ejecutivo también reveló que los presupuestos de la trilogía moderna de Hitman fueron disminuyendo significativamente con cada entrega. Aunque no reveló cifras oficiales, dio un ejemplo comparativo: si el primer juego costó unos 100 millones de dólares, Hitman 3 se habría producido con apenas 20 millones, y aun así fue el mejor valorado de la trilogía.

Abrak destacó que uno de los grandes problemas del pasado fue el derroche de recursos. A raíz de eso, IO Interactive rediseñó su metodología de producción apostando por lo que llaman el “sistema de ladrillos”, una estructura modular que permite crear contenido nuevo de manera ágil y sostenible, sin sacrificar la ambición creativa.

Finalmente, reflexionó sobre la evolución de la industria, señalando que el estudio ha sido cauteloso en su crecimiento, priorizando mantener su cultura y calidad sobre una expansión apresurada. Aunque actualmente trabajan en el ambicioso título 007: First Light, previsto para 2026, IO Interactive también continúa apoyando Hitman: World of Assassination y ha asegurado que aún no han cerrado la puerta a futuras entregas de la saga.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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