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No es frecuente que los jugadores tengan la oportunidad de disfrutar de un título que nunca salió a la venta en su región, pero menos mal eso ha empezado a cambiar en los últimos años. Live A Live es un caso especialmente curioso, ya que se lanzó en la Super Nintendo exclusivamente en Japón en 1994. Dirigido por Takashi Tokita, conocido por su trabajo en Chrono Trigger y Final Fantasy IV, Live A Live fue rehecho con efectos visuales HD-2D, trayendo esta extraña, pero extraordinaria aventura, a nuestras vidas casi treinta años después.

La historia de Live A Live sigue siendo única hoy en día, así que no puedo imaginarme cómo me habría sorprendido de haberlo jugado allá por los 90. La historia cuenta con ocho personajes diferentes a lo largo de ocho periodos de tiempo distintos, estando distanciados desde la prehistoria hasta al futuro más lejano concebible.

El jugador puede elegir el orden en el que abordará cada uno de los capítulos. Lo interesante es que cada uno de ellos tiene su propia historia y elementos de juego únicos, unidos por un estilo de combate táctico por turnos que es consistente en todos los personajes. Esto hace que la experiencia sea convincente y que se mueva a un ritmo rápido, pero dedicándole el tiempo suficiente a cada una de sus pequeñas narrativas para que te preocupes individualmente por cada viaje, mientras reflexionas sobre cómo se relaciona todo.

Live A Live es ambicioso, y cada historia intenta hacer algo completamente diferente. China Imperial presenta la historia de un maestro Kung Fu en la que pasas tus días entrenando a tus jóvenes discípulos para asegurar que tu legado perdure. En The Wild West, juegas como un vaquero que debe ayudar a un pueblo a defenderse de los forajidos colocando trampas y preparándose para un enfrentamiento. Del mismo modo, existe un capítulo más «tradicional del tipo RPG» en la Edad Media con encuentros aleatorios y mazmorras que explorar, mientras que otro capítulo es un riff de Street Fighter, en el que juegas como un guerrero que desafía a otros en batallas 1v1 para ser el mejor combatiente del mundo.

Mi capítulo favorito es uno que te da múltiples caminos para completarlo, ofreciendo la posibilidad de volver a jugarlo para obtener un resultado diferente. En Twilight of Edo Japan, juegas como un ninja sigiloso que explora un castillo y lleva a cabo una misión secreta. El propio castillo se entrelaza y conecta de diferentes maneras, con muchos edificios y habitaciones diferentes en los que buscar objetos. Tienes la opción de adoptar un enfoque agresivo matando a cualquier enemigo que veas, o sino también un enfoque más sigiloso que te ayudará a evitar el combate y mantenerte en las sombras. La contrapartida es que, al ser violento, subirás de nivel y te harás más fuerte, lo que facilitará las batallas obligatorias. Por otro lado, ser sigiloso significa que serás relativamente más débil.

La voluntad de Live A Live de probar cosas diferentes es admirable, y en su mayor parte todas las historias son divertidas de jugar, con giros narrativos que me sorprendieron más de lo que esperaba. Con una excepción, cada capítulo tarda un par de horas en completarse, por lo que es tiempo suficiente para establecer un vínculo con los personajes de modo que sus victorias y derrotas generen un fuerte nivel de empatía, antes de cambiar de marcha hacia una aventura completamente diferente. Podría haber resultado chocante, pero todo está vinculado con un ADN visual y un hilo conductor en su jugabilidad, de modo que se siente definitivamente parte del mismo universo.

Cada capítulo presenta el mismo estilo de combate, con una cuadrícula de táctica por turnos. Tu barra de acción se llenará y, dependiendo de la velocidad de tus enemigos, a veces tendrás la oportunidad de atacar más de una vez. A diferencia de otros juegos similares, Live A Live te permite moverte libremente por la propia cuadrícula, hasta que desencadenes un ataque (o te muevas a una casilla que esté al alcance del enemigo cuando esté preparado). El movimiento es ilimitado, pero cada paso que des permitirá a los enemigos llenar su barra de acción, dejándote potencialmente vulnerable.

Mientras que algunos ataques requieren un alcance cercano, otros se dirigen a casillas específicas en diagonal o a larga distancia, con habilidades especiales que te permiten causar daño a todo el campo de batalla. Esto significa que los combates son un baile constante mientras aprendes el alcance de cada habilidad que posees, junto con las de tus oponentes, para conseguir así el mejor resultado. Además, la salud se recarga después de cada batalla.

Ser capaz de retirarse para poder utilizar un objeto o habilidad curativa es útil antes de volver a enfrentamientos a corta distancia, y también tendrás que tener en cuenta las vulnerabilidades de cada uno de los enemigos. En ese sentido, es vital saber que cada personaje de cada capítulo tiene una gama sorprendentemente diversa de ataques que utilizan la retícula de diferentes maneras; además que desbloqueas nuevas habilidades a medida que te haces más fuerte, así que al final de cada capítulo tendrás una selección de técnicas interesantes entre las que elegir.

Aunque el combate es atractivo, los capítulos que equilibran el combate con otros elementos, como la exploración o la narrativa, son los más memorables para mí; ya que existen un par de capítulos se centran demasiado en el combate sin mucha variedad. Como dije líneas arriba, en la China Imperial eres un maestro Kung Fu que entrena a sus discípulos enfrentándose a ellos repetidamente en combates individuales, lo que tiene sentido desde el punto de vista narrativo, pero al final da lugar a un montón de combates repetitivos sin mucho desafío. Del mismo modo, el escenario actual, similar al de Street Fighter, es literalmente un montón de combates consecutivos sin nada más a lo que hincarle el diente. Otros capítulos hacen un mejor trabajo al mezclar las cosas para mantener tu interés.

Aunque algunos capítulos son más cautivadores que otros, la historia culmina en un capítulo final que integra inteligentemente todo lo que le precede, lo que se siente como una gran recompensa. Este capítulo final es bastante grande en escala y alcance, incorporando múltiples mazmorras y objetos que pueden ayudarte de verdad a lo largo del juego.

Los efectos visuales HD-2D de Live A Live son magníficos, con un montón de pequeños detalles adicionales que hacen que el juego se adapte a la era moderna, junto con otras delicias visuales recientes de estilos similares como Octopath Traveler y Triangle Strategy. Además, cada capítulo tiene su propio estilo visual, con un diseño de personajes y enemigos que encaja perfectamente con el tema de cada historia.

Además, cada historia cuenta con versiones modificadas de la música original escrita por la compositora de la franquicia Kingdom Hearts y de Final Fantasy XV, Yoko Shimomura, con algunas melodías que todavía se me han quedado grabadas en la cabeza días después de haberlo completado. El doblaje también está muy bien hecho, con mucha emoción que da peso a todo el reparto principal y hace que las escenas emotivas destaquen. Con todo eso, me queda claro que los valores de producción son muy buenos, ya que se han esforzado al máximo no sólo para llevar el título a un público global por primera vez, sino también para hacerlo lo más elegante e impresionante posible.

Aunque el juego no desentona con algunos otros títulos disponibles hoy en día, hay algunas peculiaridades que hacen que el juego se sienta añejado. Algunos capítulos son un poco confusos en cuanto a dónde hay que ir y qué hay que hacer, lo que puede significar un vagabundeo sin sentido, con encuentros aleatorios que podrían aumentar la frustración. Esto es especialmente evidente en la sección final del juego, que parece bastante abierta. En ese sentido, o te encantará la alegría del descubrimiento o te molestará la falta de dirección.

De la misma manera, algunas secciones de la aventura no te permiten progresar a menos que hayas entrado en una determinada habitación más de una vez, o te exigen que combines objetos para lograr un objetivo sin mucha explicación de por qué. Considerando todo eso, creo que el capítulo de la prehistoria es el que más falla, ya que los personajes no hablan ningún idioma real, y los gruñidos hacen que los objetivos y el camino a seguir sean a veces demasiado imprecisos. Aun así, es fiel al original.

Live A Live es una aventura increíblemente única y entrañable, con múltiples y atractivas historias que se entrelazan con un sólido combate. Algunas de sus ideas son tan vanguardistas que denotan sus raíces old school, y eso que sus bellos efectos visuales y la pegadiza banda sonora impulsan a Live A Live a la era moderna. El título tiene mucho corazón y creo que podría ser bastante disfrutable para los amantes del género.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Live a Live brindada por Nintendo.