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Ghost of Yotei ha demostrado ser un juego destacado —como confirman sus múltiples nominaciones a los TGA— y, aunque no se aleja demasiado de su predecesor Ghost of Tsushima, incorpora un par de mecánicas interesantes para enriquecer su mundo y narrativa. Entre ellas destaca su sistema de viaje en el tiempo, que permite visitar la infancia de Atsu, el protagonista, aunque solo en momentos y zonas específicas.

Sin embargo, un reciente episodio de Creator to Creator reveló que esta limitación no formaba parte del plan original. Jason Connell, director creativo, explicó que la mecánica inicialmente estaba pensada para ser mucho más amplia y ambiciosa, permitiendo viajar al pasado en prácticamente cualquier punto del mundo del juego.

Según Connell, la idea detrás de este sistema era convertirlo en una herramienta narrativa clave, permitiendo saltar entre líneas temporales con un solo botón para recordar al jugador qué impulsa a Atsu en su presente. El problema surgió cuando el equipo descubrió que esta visión implicaba duplicar el trabajo artístico, lo que hacía inviable mantener el alcance inicial del proyecto.

El creativo detalló que, tras un año de pruebas, estudio y prototipos, se dieron cuenta de que la mecánica era demasiado exigente para implementarse a gran escala. Connell admitió que fue difícil “matar” esa idea tan ambiciosa, pero era necesario para avanzar en el desarrollo del juego.

Finalmente, aseguró que reducir el alcance fue la decisión correcta, ya que el sistema, aunque limitado a zonas específicas, sigue funcionando como una poderosa herramienta narrativa. Esta revelación ofrece una mirada clara a cómo los estudios deben sacrificar ideas prometedoras para lograr un lanzamiento viable.

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Noticias · PlayStation
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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