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Hoy sale a la venta The Last of Us Part I, de Naughty Dog, un remake del clásico de 2013. El equipo de desarrollo ha hablado de su filosofía y ha esbozado mejoras en los entornos, las escenas, la dirección artística y la iluminación. Ahora, el último video repasa el combate y lo que ha cambiado.

De entrada, el director del juego, Matthew Gallant, aborda el elefante en la habitación: ¿por qué el desarrollador no ha «retroalimentado» el esquivar de The Last of Us Part 2 en el remake? Explicó: «Si te enfrentas a un clicker en The Last of Us Part I, tienes que mantener la distancia con ese clicker porque si te agarra, te va a matar. Creo que encontramos un gran equilibrio para eso en The Last of Us Part 2 jugando como Ellie, pero se sentía mal para Joel».

«En The Last of Us Part I hay toda una serie de mecánicas apropiadas para los clicks que se subvertirían si pudieras esquivarlas. Sería un juego con una sensación muy diferente».

El diseñador principal, Christian Wohlwend, añadió: «La autenticidad del juego original impulsó todas las decisiones que tomamos». Destacó la secuencia en la que Ellie y Joe están en un camión y ven a una persona herida que camina hacia ellos y que resulta ser un cazador. «Cuando se pasó al combate en PS3, el guion fue complicado, ya que había que descargar y cargar a los enemigos para mantener la continuidad.»

«Pero como no teníamos esa limitación en PlayStation 5, podemos tener más enemigos vivos al mismo tiempo», dice Gallant. «Hay un coordinador de IA que distribuye los enemigos entre estas posiciones. Así que deberías poder jugar esa pelea de diez maneras diferentes y que la IA responda de diez maneras distintas.»

Wohlwend dijo que los sistemas de IA son todos de nueva generación en el remake, pero «la jugabilidad real es muy familiar». La idea es mantener el estilo de juego del gato y el ratón, mientras los jugadores se agachan a cubierto y esquivan a los Clickers.

The Last of Us Part I sale hoy a la venta para PS5, y la versión para PC llegará más tarde.


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.