Review

Cuando se anuncia un nuevo juego, debo decir que no hay muchos desarrolladores cuyos nombres puedan hacer que me entusiasme sobremanera, a menos que ese estudio se llame FromSoftware, quien se encuentra entre los primeros de mi lista. Sus juegos siempre han alcanzado un nivel de calidad impecable, y cada lanzamiento ha mostrado un refinamiento cuidadoso y ganas de mejorar y evolucionar. Aunque en el aspecto técnico, FromSoftware no tiene el mejor historial, siempre lo compensa en otras áreas. Bajo ese marco, Elden Ring siempre estuvo destinado a ser especial, además que el estudio se asoció con George R.R Martin para crear un mundo abierto totalmente nuevo e inquietantemente bello. Entonces, ¿cuál fue el resultado? Pues, Elden Ring es el mejor trabajo de FromSoftware hasta la fecha.
Elden Ring está ambientado en The Lands Between. Aquí darás vida a un Tarnished, un individuo sin voz que fue desterrado de estas tierras, y que ahora regresa en búsqueda del Elden Ring. No obstante, el anillo se ha hecho añicos y dependerá de ti encontrar sus pedazos y convertirte en el Elden Lord. Como es lógico y habitual, la narrativa lineal no es lo más importante aquí. Esto no quiere decir que el juego esté mal escrito, sino que el juego no se esfuerza en explicarte las cosas (una tendencia constante en los Souls). Si eres de aquellos que presta atención a cada pequeño detalle, hay mucho por digerir. Evidentemente, los detalles más importantes de la historia siguen estando presentes, pero dependerán de tus ganas de darle un sentido a cada información que vayas recolectando en tu travesía.
Llevamos alrededor de once años desde el primer Souls, y aunque cada título ha sido notablemente diferente del anterior, siempre han seguido los principios básicos de diseño en cuanto a niveles y diseño. Evidentemente, Elden Ring toma algunas notas de los títulos anteriores, en concreto de Dark Souls, en los que se te pide que derrotes a ciertos jefes y obtengas objetos de poder significativos para el mundo. Sin embargo, ahí acaban las similitudes. Elden Ring es mucho menos restrictivo que las obras anteriores del estudio. En ese sentido, la linealidad de los juegos anteriores no existe aquí en absoluto.

The Lands Between es un mundo abierto maravillosamente elaborado, y está claro que la gente de FromSoftware ha trabajado sin descanso para producir uno de los mejores mundos abiertos desde Breath of the Wild. Aunque hay una dirección clara en la que el juego quiere que vayas, es mucho más fácil -y divertido- abordar las cosas en un orden no estándar. Es esta libertad la que aporta una sensación de maravilla a Elden Ring.
Es difícil que los mundos abiertos funcionen bien, y parte de ello tiene que ver con el hecho de que los juegos modernos de mundo abierto te señalan todo. Juegos como Assassin’s Creed, The Witcher, incluso el querido Ghost of Tsushima -en menor medida-, señalan muchos detalles al jugador. Elden Ring no lo hace. De hecho, podría no tener ningún marcador, ya que los únicos que realmente importan en el mapa son los puntos de viaje rápido, llamados Sites of Grace. Todo lo demás se coloca en el mapa como un punto de referencia, y sólo después de haberlos descubierto. Definitivamente hay mucho por asimilar aquí y me encanta cómo el juego se aprovecha de nuestra curiosidad natural.
La mayoría de los jugadores están probablemente acostumbrados a tener siempre a su disposición un registro de búsqueda, con puntos de ruta para la búsqueda activa, pero los fans de los Souls saben muy bien que no es así como funcionan las cosas aquí. A Elden Ring no le importa si no estabas prestando atención, no repetirá información importante y no mantendrá un registro de los datos que hayas obtenido. Más bien, te dará pistas sobre dónde debes buscar y nada más. A mí me encanta eso, pero también dificulta enormemente las cosas para las personas con poca capacidad de atención, problemas de memoria o que tengan dificultad para seguir algunos de los diálogos. Después de todo, no hace falta de mucho para que tomes el camino equivocado. Pero…¿existe un camino equivocado? Si lo que quieres es terminar el juego, entonces sí. De lo contrario, en lugar de castigarte por salirte del camino marcado, a menudo el juego te pone a prueba y luego te recompensa por tu curiosidad. Es un equilibrio muy fino, pero Elden Ring lo consigue con maestría.

Ese tipo de diseño de mapa tan minimalista funciona muy bien en los títulos Souls anteriores ya que su «linealidad» significa que tarde o tempranos te encontrarás con un número relativamente pequeño de lugares en dónde los NPCs desencadenan ciertos eventos relevantes para la historia. No obstante, la escala de Elden Ring es distinta, lo masivo y complejo de su mundo hará que sea más importante que te centres en lo que se te dice para asegurarte de que no te pierdes ningún detalle vital, y puedas así proseguir con tu camino.
Si bien ya habíamos visto destellos de mundo abierto de FromSoftware en las primeras fases de Dark Souls, estamos más acostumbrados a ese diseño de niveles entrelazados e interconectados por el que la franquicia es bastante conocida. En ese sentido, una de mis principales preocupaciones con Elden Ring era que se perdiera ese diseño de niveles laberíntico, pero felizmente no fue así. De hecho, diría que es mejor que nunca. Los diseñadores de niveles han hecho un trabajo increíble conectando todas estas áreas de una manera bastante significativa. Tanto si se trata de cavernas y minas que conectan con otras zonas, como de un camino que enlaza con un Site of Grace, se ha puesto mucho cuidado en el flujo del área. Para mejorar todo aún más, quiero poner como ejemplo una de las últimas zonas, la cual hace un uso muy eficaz de la iluminación, la densidad de enemigos y las distancias de dibujado para guiar al jugador por el camino previsto. Todo eso suena increíble, ¿no?
Lo que funciona aún mejor con este diseño de niveles es la construcción del mundo y su atmósfera. Cosas como caminar por los restos petrificados de un ser colosal, caer con cuidado sobre los escombros de una pared, escalar las raíces y ramas de árboles gigantes, todo, absolutamente todo encaja de forma orgánica con el diseño de niveles. El regreso de un salto funcional adecuado, como en Sekiro, también ha permitido que el diseño de los niveles sea un poco más vertical, lo que significa que los elementos del entorno destruido juegan un factor importante a la hora de progresar y atravesar las zonas. Pero lo que es aún más impresionante es que nos podemos hacer una idea de cómo todos los caminos estaban conectados originalmente, sólo que ahora esos caminos son inaccesibles debido a los daños. Es este nivel de cuidado y lógica que hace que todo se sienta bastante natural y cohesionado. No te sientes como si estuvieras dentro de un juego, sino como si estuvieras en un mundo en mal estado y aprovechando cada uno de sus detalles para compensar el irreparable daño de sus caminos.

Me atrevería a decir que este juego tiene la mejor sensación de exploración de todos los que he jugado. No sólo hace uso de las características visuales para atraer tu atención, sino que también hace un excelente trabajo al no ser exhaustivo. Este mundo es enorme y complejo, pero las cosas están tan bien diseñadas que cada zona parece haber sido hecha con el cariño, el cuidado y la atención al detalle con que se hacen la mayoría de los juegos lineales. Por no mencionar que tus acciones pueden tener un profundo impacto en el mundo. Hay algunas zonas que sólo estarán disponibles al completar ciertas tareas, así que esta es la forma en que FromSoftware se asegura de que el mundo no sea desalentador. Es enorme, pero también se ha reducido en el sentido de que no hay demasiadas cosas que se te presenten a la vez. Esto permite al desarrollador aprovechar los aspectos de la exploración, ya que en lugar de ver todo de una, los descubrimientos se encadenan de forma orgánica y elegante, creando un bucle muy adictivo de exploración, combate y descanso.
Como dije líneas arriba, Elden Ring toma muchos de los principios de diseño del juego que han sido adaptados y mejorados a lo largo de los años. Vemos el regreso de los Focus Points de Dark Souls III, y las habilidades de las armas, pero lo que es diferente aquí es que puedes cambiar esas habilidades. Esta mecánica se conoce como Lost Ashes, y la idea de esto es poder hacer que tus construcciones sean aún más fuertes. Obviamente, sigue habiendo limitaciones en cuanto a las habilidades que puedes cambiar, y éstas se definen en los tipos de armas. Por ejemplo, hay muchas habilidades de solo son exclusivas de cierto tipo de armas. Además, que las habilidades no te las darán con cucharita, sino que tienes que salir al mundo y encontrarlas.
Hay cambios pequeños y sutiles en el combate en Elden Ring. Para empezar, cuando bloqueas un ataque, puedes realizar una contra ataque de guardia que actúa como un ataque pesado rápido. Este contraataque infligirá un gran daño, o bien se utilizará para romper la postura de tu contrincante. La ruptura de la postura no es nada nuevo, pero Elden Ring le da más importancia. Al final, lo único que sirve es dominar un medio para romper adecuadamente el combo de un jefe o enemigo determinado, poniéndolo en un estado vulnerable en el que puedes realizar una poderosa maniobra de contra ataque. Cuanto más fuerte sea el golpe, más daño de postura infligirás, así que a veces es mejor cargar ese golpe fuerte si eso significa romper la postura del oponente antes, evidentemente esto te podría dejar susceptible a ataques, así que será una cosa de analizar bien la situación.

Si realmente quieres entrar en lo nuevo, el mayor cambio en el combate tiene que ver con Torrent, tu caballo. Los caballos y las monturas en general son algo difícil de hacer. ¿podrías seguir el camino de The Witcher 3 y hacer que tu caballo esté lleno de bugs? ¿O, por otro lado, lo conviertes en una herramienta para viajar como en Breath of the Wild? Si bien no hay una respuesta correcta, Elden Ring hace un trabajo fantástico al convertir a Torrent en una herramienta valiosa para el jugador. No sólo se puede atravesar el mundo a un ritmo más rápido, podrás también realizar saltos masivos por los acantilados, y lo mejor de todo es que podrás usar tu montura también para combatir. En lugar de hacer una mecánica de combate a caballo enrevesada y torpe, FromSoftware ha dado en el blanco. Puedes blandir tus armas como un ataque ligero, un ataque pesado o un ataque de carga, y el lado en el que blandees estará determinado por el botón asignado. Básicamente, lo simplificado del combate es lo que lo hace genial, y su mecánica permanece coherente con el resto del juego.
Donde Elden Ring realmente toma un distanciamiento significativo es en su equilibrio y su escala de poder. Estoy acostumbrado a los juegos de FromSoftware en los que puedes estar en un rango de nivel 50-60 y superar cómodamente el juego. Mi personaje en Elden Ring tiene mucho más y, sin embargo, me siguen haciendo añicos a mi más mínima distracción. Está muy claro que se pretende alcanzar niveles considerablemente más altos, pero no me lo esperaba hasta este punto. No me malinterpretes, tener una barra de salud gigante es bastante impresionante, pero se siente poco cuando un jefe es capaz de drenarla casi toda con un solo ataque. Esto no es realmente un problema, sino más bien una observación y algo a tener en cuenta para quienes hayan jugado los anteriores juegos de FromSoftware.
Elden Ring es bastante profundo, y a pesar de todas las horas que he invertido en el juego, siento que apenas he arañado la superficie al describir lo que ofrece el juego. Todo esto se debe a que The Lands Between es abismal, rico y apasionante, y los sistemas de Elden Ring lo respaldan increíblemente bien. Es ahí donde la mecánica de sigilo de Sekiro también regresa y puede usarse para conseguir una buena ventaja sobre un grupo de enemigos, lo que cuenta como una fácil puñalada por la espalda. También se puede utilizar para pasar de largo de un grupo de enemigos sin entrar en combate.
No es de extrañar que Elden Ring tenga una música fantástica. Todas las obras de Miyazaki han tenido bandas sonoras absolutamente fenomenales. Temas como Darkeater Midir (Dark Souls III), Gherman (Bloodborne) y Gwyn (Dark Souls) ejemplifican la naturaleza de las bandas sonoras de estos juegos. El estudio siempre ha conseguido un equilibrio maravilloso entre las emocionantes melodías de los JRPG y los conceptos contemporáneos de las bandas sonoras de juegos occidentales. En ese sentido, Elden Ring no es diferente, pero la forma en que tejen la música entre cada encuentro y área funciona muy bien. Por no hablar del sutil uso de la diégesis en algunas zonas, lo que ayuda a que la música se integre mucho más en la atmósfera.
El aspecto visual de Elden Ring ha sido un tema candente de debate últimamente, sobre todo desde que Bluepoint rehizo Demon’s Souls de forma realmente bella. La gente esperaba que FromSoftware sacara el mismo nivel de magia y muchos se sintieron decepcionados cuando el equipo se centró en el arte por encima de la fidelidad gráfica. Desde ya te digo que este juego no sobrepasa los límites técnicos como otros, pero lo importante aquí es lo absolutamente impresionante de su arte. Los paisajes de The Lands Between son hermosos. Hay un montón de colores contrastados que se oponen diametralmente entre sí, y al hacerlo, se permiten resaltar y sentirse ricos sin estar saturados. Una de mis cosas favoritas era cabalgar por los campos amarillos de hierba, a lo largo de los senderos de tierra carbonizada y ennegrecida, mirando la fría niebla azul que se cierne sobre ciertas zonas.
En ese sentido, hay un uso tan eficaz de los tonos en su coloración que hace que el mundo parezca hermoso, pero también sin vida (en el mejor sentido). Los tonos fríos hacen que todo parezca peligroso, y los colores subyacentes te hacen sentir una falsa sensación de seguridad. Me queda bastante claro que este juego sabe cuándo sus colores deben ser cálidos y cuándo deben ser fríos. Es un equilibrio muy difícil de conseguir. Por poner un ejemplo, el Yharnam de Bloodborne no habría sido tan increíble si sus inquietantes tonos se hubieran estropeado por una exuberancia de calidez y tranquilidad.

Esto no quiere decir que a nivel gráfico Elden Ring se quede corto, porque sinceramente sigue siendo un juego bastante bonito en ese aspecto, sólo que ajustar cada píxel no es la prioridad de FromSoftware, ni debería serlo. A pesar de algunos bajones, sigue habiendo un gran nivel de detalle en las texturas, los modelos y los efectos. Los nuevos efectos de magia y hechicería son impresionantes y los efectos de iluminación son mucho más concisos que antes. Ahora es realmente necesario el usar una antorcha cuando exploras una mazmorra oscura o una cueva, o de lo contrario te arriesgas a ser emboscado por cosas que no puedes ver. Es como la intención original de la iluminación en Dark Souls II, salvo que aquí está bien hecha. Esto también alimenta el concepto de opciones, ya que puedes elegir estar poderosamente armado pero no ser capaz de ver, o puedes ver pero estar relativamente indefenso, ofensivamente hablando, hasta que puedas sacar tu arma de elección – a menos, por supuesto, que tengas el hechizo para lanzar luz sobre tu cabeza, entonces te verás recompensado por invertir tus valiosas runas en esa estadística. O, si tienes suerte, encontrarás a la venta esa útil lámpara que puedas enganchar en tu cintura.
Donde Elden Ring tropieza es en su rendimiento. Esto no es ninguna sorpresa. Los juegos de FromSoftware siempre han tenido ese detalle. No obstante, el desarrollador ha ido mejorando poco a poco en ese aspecto para que sus juegos puedan sentirse mejor. He jugado la versión de PlayStation 5, y el rendimiento fluctuaba un poco. La mayoría de las veces se ejecutaba a 60 fps, pero podían caer un poco. Además, el juego es muy propenso a la aparición de texturas, pero nada grave, de hecho es bastante fácil de ignorar. Aunque estos problemas existen, nunca han sido suficientes como para restarle valor a la experiencia. Cabe destacar que todo esto se basa en una versión sin el parche del primer día, que solucionará muchos de estos problemas.
Para ir cerrando la review, me preocupa que este sea el pico de FromSoftware. Odio usar este término, pero Elden Ring parece la obra magna de FromSoftware. Es la culminación de una década de perfeccionamiento y mejoras, y recoge absolutamente los beneficios de los errores y el éxito de los títulos anteriores de FromSoftware. Es una clase magistral de diseño de juegos, diseño de niveles, construcción de mundo, equilibrio, jugabilidad y exploración. No es perfecto ni mucho menos, y puede ser un juego inaccesible para algunos dada la dificultad de su diseño, pero me siento perfectamente satisfecho de haber concedido a este juego los mayores elogios posibles. Desde ya es mi GOTY 2022.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Elden Ring para PlayStation 5 brindada por Bandai Namco.







