Donkey Kong Bananza arrasó en las listas de ventas de Nintendo Switch 2 el año pasado, y este clásico moderno de Nintendo sigue siendo aclamado. Es normal que haya quienes lo critiquen, y la verdad es que no existe un videojuego que guste a todo el mundo. Pero, en general, se acerca bastante. Excepto, quizás, por esa transformación en elefante de Bananza. Que es a la vez excelente y un poco ridícula para el bien del juego, tal vez.
Reflexionando sobre Bananza en general, el productor Kenta Motokura y el programador principal Tatsuya Kurihara tienen mucho que decir. Este último, sin embargo, aprovechó la oportunidad para hablar del tema con una mezcla de entusiasmo y… ¿algo parecido a lamento?
Aclaremos algo: esta no era la voz de un desarrollador abatido que se cree haber cometido un pecado capital. En una entrevista con Game Informer, Tatsuya Kurihara combinó la perspectiva retrospectiva con el habitual optimismo de Nintendo, propio de alguien que simplemente se alegra de haber contribuido a crear algo divertido.

Las transformaciones Bananza van de la mano con la destrucción característica, llevándola a nuevos niveles, incluso más allá de lo que Donkey Kong puede lograr en su forma normal. ¿Cómo fue el proceso de prototipado y cómo lograste que estuvieran equilibradas y no causaran demasiada destrucción? ¿O fue más bien una cuestión de «cuanto más locas, mejor»? -Game Informer
Creo que podemos coincidir en que la transformación más destructiva es la Bananza Elefante, y, sinceramente, probablemente se pasó de la raya. Pero al mismo tiempo, es divertida, se siente bien. Y eso es lo que más importa. -Kurihara
Es importante incluir la pregunta del entrevistador (y esto sirve como recordatorio para leer el artículo completo) porque ese último punto parece influir significativamente en el análisis de Kurihara.
De hecho, el resultado final es «cuanto más loco, mejor», a pesar de la posible frustración del programador por el poder desmesurado de la transformación en elefante. Sencillamente, absorbe grandes extensiones de cada nivel. Si consideramos que la jugabilidad de Bananza se basa en la idea fundamental de que todo puede ser destruido… es como llevar un tornado a una batalla de aspiradoras, si me entienden.
Y si se preguntan si el lanzamiento de Super Mario Bros. Wonder poco antes de Donkey Kong Bananza, que también incluye un potenciador de elefante, fue algo más que una coincidencia… pues no. No lo fue. No se trató de un intento fallido de celebrar el Año del Elefante.
Kenta Motokura confirma que fue un accidente, enfatizando las grandes diferencias en cómo la transformación afecta la jugabilidad. «Sin embargo, si en Super Mario Bros. Wonder estuvieran aspirando bloques», admite, «¡me habría preocupado un poco!».





