El presidente de Blizzard, Mike Ybarra, defiende el uso de las microtransacciones en Diablo Immortal, que ha sido muy criticado.
En una entrevista con Los Angeles Times, Ybarra dijo que la inclusión de microtransacciones permitió al estudio ofrecer una experiencia gratuita de Diablo a muchos millones de jugadores.
«Cuando pensamos en la monetización, en el nivel más alto era, ‘¿cómo damos una experiencia gratuita de Diablo a cientos de millones de personas, donde pueden hacer literalmente el 99,5% de todo en el juego?», dijo.
«La monetización llega al final del juego», añadió Ybarra. «La filosofía siempre fue liderar con una gran jugabilidad y asegurarnos de que cientos de millones de personas puedan pasar por toda la campaña sin ningún coste. Desde ese punto de vista, me siento muy bien como introducción a Diablo».
El MMO free-to-play fue lanzado el 2 de junio para iOS y Android, y como una beta abierta en PC, pero rápidamente tuvo una recepción negativa por su fuerte enfoque en las microtransacciones.
Entre otras cosas, un informe publicado durante el fin de semana de apertura del juego calculaba que podía costar a los jugadores hasta 110.000 dólares mejorar completamente un personaje.
El mes pasado, la puntuación de los usuarios de Metacritic bajó a 0,2/10, la más baja de la historia del sitio web de análisis. Actualmente se encuentra en un 0,3 (el más bajo de todos) basado en 4.527 opiniones de usuarios.
Hay que tener en cuenta que las puntuaciones de los usuarios de Metacritic no requieren pruebas de que el usuario haya jugado al juego antes de enviar una puntuación, y que otros factores, como las recientes polémicas de Activision Blizzard, pueden haber influido.
El juego también está disfrutando de puntuaciones notablemente mejores en la App Store (4,5 sobre 5) y en la tienda Google Play (3,7 sobre 5), basadas en 114.000 y 673.000 opiniones de usuarios respectivamente.
El jefe de Blizzard ha defendido las microtransacciones de Diablo Immortal
Según el LA Times, Ybarra señaló estas valoraciones como defensa del título, dando a entender que las quejas sobre las microtransacciones no son frecuentes entre el público del juego.
Sin embargo, una de las razones podría ser la afirmación de los jugadores de que, aunque el juego parece inicialmente razonable con su uso de las microtransacciones, sólo cuando los usuarios llegan al final del juego empiezan a sentirse intrusivos.

Tanto el subreddit de Diablo Immortal como el subreddit general de Diablo están llenos de mensajes de fans descontentos con el sistema de monetización del juego, mientras que los YouTubers han estado publicando ejemplos de «ballenas» que ganan fácilmente partidas PvP gastando dinero real para obtener una ventaja.
Poco después del lanzamiento de Diablo Immortal, el director del juego, Wyatt Cheng, afirmó en Twitter que la reacción contra el título estaba «basada en la desinformación que lo rodea».
Sin embargo, algunos jugadores acusaron a Cheng de una desinformación similar, debido a los comentarios que hizo meses antes cuando dijo que «no hay forma de adquirir o subir de rango el equipo usando dinero».
Si bien esto es técnicamente cierto, la implicación era que el juego no se paga para ganar, cuando en realidad el dinero real se utiliza para comprar oportunidades de adquirir Gemas Legendarias, que pueden potenciar a los personajes aún más que el equipo.
Diablo Immortal ha disfrutado del mejor lanzamiento de cualquier juego de la serie, con más de 10 millones de instalaciones en aproximadamente una semana, según Blizzard.
El juego ha generado 49 millones de dólares desde su lanzamiento, según datos de la herramienta de inteligencia de mercado para móviles AppMagic, publicados a principios de esta semana por MobileGamer.biz.
Un portavoz de Blizzard dijo al LA Times que la gran mayoría de los jugadores de Diablo Immortal no gastan dinero en el juego, aunque declinó ofrecer estadísticas para respaldar esta afirmación.
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