Durante una reciente entrevista realizada en el evento G-STAR en Busan, el director de NieR, Yoko Taro, habló de forma bastante honesta sobre cómo comienzan realmente los nuevos proyectos de videojuegos. Según el creativo japonés, todo inicia “con el dinero”, dejando claro que el presupuesto es el elemento más importante a la hora de definir qué tipo de juego puede desarrollarse.
Yoko explicó que desde el principio analiza cuánto dinero tiene disponible y, a partir de eso, calcula el tiempo de desarrollo, la cantidad de personal y los recursos que podrá utilizar. Para él, el talento del equipo es fundamental, ya que considera que un proyecto debe adaptarse a las capacidades de sus desarrolladores. Como ejemplo, señaló que no tendría sentido pedirle a un grupo especializado en juegos de acción que cree algo completamente distinto, porque probablemente el resultado no sería bueno.
El director también comentó que muchas veces las ideas de sus juegos no nacen directamente de una visión creativa personal, sino de las necesidades del proyecto y las exigencias de quienes financian el desarrollo. Incluso aseguró que probablemente ninguno de sus juegos comenzó con la idea de “este es el juego que quiero hacer”, ya que normalmente primero evalúa el equipo disponible y luego decide qué tipo de experiencia encaja mejor con esas habilidades.
Otro de los puntos más llamativos de la entrevista fue su peculiar filosofía respecto a los plazos de entrega. Yoko confesó que, si dependiera de él, seguiría ajustando y mejorando sus juegos indefinidamente, por lo que considera necesario trabajar siempre con deadlines establecidos. Sin embargo, también admitió —en tono humorístico— que suele pensar en maneras de retrasar los proyectos estratégicamente para conseguir presupuestos adicionales cuando el desarrollo ya está muy avanzado.

Como ejemplo, explicó que pedir más dinero cuando un juego apenas está al 50% de desarrollo suele ser rechazado fácilmente. En cambio, prefiere esperar hasta que el proyecto esté cerca del 90% para solicitar un incremento de presupuesto y avisar sobre posibles retrasos, ya que para ese punto el cliente ya ha invertido demasiado dinero como para cancelar el proyecto. El propio Yoko bromeó diciendo que acababa de compartir con el público una de sus técnicas “más tramposas”.
Finalmente, el creativo habló sobre los numerosos proyectos cancelados en los que ha trabajado durante los últimos años. Aunque desde fuera pareciera que ha estado menos activo desde NieR Replicant, aseguró que ha participado en múltiples producciones relacionadas con anime, teatro y videojuegos, aunque muchas terminaron siendo canceladas antes de anunciarse. Aun así, afirmó sentirse satisfecho porque sigue cobrando por su trabajo, mientras que Hideki Kamiya agregó que él incluso prefiere ver cancelado un proyecto antes que lanzar un juego mediocre, haciendo posiblemente referencia al cancelado Scalebound.





