Durante la última década, Xbox apostó gran parte de su estrategia por el crecimiento de Xbox Game Pass, con la intención de convertirlo en un servicio de suscripción comparable a Netflix. Para lograrlo, la compañía realizó una ola de adquisiciones de estudios bajo el liderazgo de Phil Spencer, buscando garantizar un flujo constante de lanzamientos que impulsara el número de suscriptores.
Aunque Game Pass tuvo un comienzo prometedor, el servicio no consiguió mantener el ritmo de crecimiento que Microsoft necesitaba para justificar las enormes inversiones realizadas. Además, el modelo de suscripción provocó que muchos jugadores optaran por pagar una mensualidad en lugar de comprar los juegos a precio completo, reduciendo los ingresos potenciales de los estudios.
Uno de los mayores intentos por acelerar el crecimiento fue el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops 6 desde el primer día en Game Pass. Sin embargo, la estrategia no generó el aumento de suscriptores esperado, especialmente porque una gran parte de los seguidores de la franquicia habría comprado el juego de cualquier manera, limitando el impacto financiero de la iniciativa.
Como consecuencia, Xbox Game Studios atraviesa una etapa de reestructuración, marcada por despidos masivos, cierres de estudios y cancelaciones de proyectos. Estas medidas buscan devolver la rentabilidad a la división de videojuegos de Microsoft tras varios años de inversiones multimillonarias.
En una entrevista con MinnMax, Mike Brown, exdirector creativo de Forza Horizon 5, afirmó que Game Pass fue una buena idea que simplemente no terminó de funcionar como se esperaba. Según Brown, Microsoft invirtió enormes recursos para financiar nuevos juegos, adquirir estudios y crear empleo, pero el número de suscriptores nunca alcanzó el nivel necesario para hacer sostenible el modelo de negocio.
Brown considera que el concepto de Game Pass siempre estuvo orientado a beneficiar a los jugadores, ofreciendo una suscripción asequible con un amplio catálogo y oportunidades para desarrollar proyectos que probablemente no habrían existido bajo un modelo tradicional. Aun así, lamentó que el fracaso comercial de esa estrategia termine afectando a miles de empleados con despidos y cierres de estudios.
El exdirectivo también señaló que Xbox no logró mantener el impulso del servicio debido a la falta de grandes lanzamientos capaces de atraer y retener suscriptores. Títulos como Starfield no cumplieron las expectativas, Halo Studios atravesó diversos problemas de desarrollo y muchos proyectos tardaron demasiado en llegar al mercado. Aunque juegos como Pentiment demostraron el potencial del modelo de suscripción para propuestas más pequeñas y creativas, fueron demasiado pocos para sostener la ambiciosa visión que Microsoft tenía para Game Pass.





