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El director de Final Fantasy 7 Rebirth y de la futura tercera parte de la trilogía remake, Naoki Hamaguchi, considera que los jugadores modernos prefieren experiencias con una mayor dosis de acción, incluso dentro de los RPGs por turnos. En una entrevista reciente, el creativo explicó que los RPG y JRPG actualmente son vistos por muchos como “géneros clásicos”, lo que ha llevado a los desarrolladores a replantear cómo evolucionar sus sistemas de combate.

A pesar de ello, Hamaguchi dejó claro que no cree que los juegos por turnos deban desaparecer. Según explicó, este estilo conserva fortalezas únicas gracias a su enfoque estratégico. Para el director, la posibilidad de analizar situaciones, pensar cuidadosamente cada movimiento y construir decisiones tácticas sigue siendo algo profundamente ligado a la naturaleza humana y continúa siendo una experiencia muy valiosa dentro del gaming.

El creativo también mencionó casos recientes como Clair Obscur: Expedition 33, título que mezcla combate por turnos con elementos de acción en tiempo real. Para Hamaguchi, el éxito de este tipo de propuestas demuestra que los jugadores buscan una combinación entre estrategia clásica y respuestas inmediatas en pantalla. Según comentó, las nuevas generaciones están mucho más acostumbradas a recibir retroalimentación instantánea al presionar botones, algo que naturalmente favorece sistemas más dinámicos.

Bajo esa idea, Hamaguchi cree que era inevitable que los RPGs híbridos comenzaran a ganar popularidad. En su opinión, los jugadores actuales quieren mantener la emoción táctica de los combates por turnos, pero también disfrutar de la intensidad y rapidez que ofrecen las mecánicas de acción en tiempo real. Por ello, considera que títulos como Clair Obscur reflejan perfectamente hacia dónde podría evolucionar el género en el futuro.

clair obscur: expedition 33

Durante el desarrollo de la trilogía remake de Final Fantasy VII, el equipo de Square Enix tuvo preocupaciones importantes respecto a trasladar el combate clásico del original de 1997 hacia un formato completamente orientado a la acción. Hamaguchi explicó que existía el temor de perder la tensión estratégica y la toma de decisiones pausada que caracterizaban al sistema original del juego.

Finalmente, el estudio logró encontrar un equilibrio integrando elementos del sistema Active-Time Battle (ATB) clásico dentro de la nueva jugabilidad. Gracias a ello, los jugadores pueden ejecutar habilidades especiales y comandos estratégicos luego de llenar una barra mediante ataques normales, manteniendo así una mezcla entre acción en tiempo real y decisiones tácticas tradicionales.

Curiosamente, Hamaguchi no es el único productor de Square Enix que piensa así. Naoki Yoshida ya había señalado anteriormente que las audiencias modernas parecen sentirse más atraídas por sistemas de combate en tiempo real que por los RPGs completamente por turnos. Yoshida comentó que, aunque creció disfrutando este tipo de juegos clásicos, durante los últimos años ha visto cómo muchos jugadores jóvenes aseguran no comprender el atractivo de seleccionar comandos de manera pausada, reflejando claramente el cambio generacional que vive actualmente el género RPG.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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