Los nuevos avances de Saros, desarrollado por Housemarque, han revelado más detalles de su jugabilidad, incluyendo un recorrido del bioma inicial Shattered Rise y un nuevo vistazo a las Ancient Ruins. En esta zona, los jugadores se enfrentan al segundo gran jefe, Bastion, mostrando un combate más complejo y dinámico que evoluciona respecto a lo visto anteriormente.
Según el director creativo Gregory Louden, el enfoque del juego ha cambiado en comparación con Returnal. En lugar de ser un “circuito de obstáculos”, Saros busca ser un “patio de juegos”. La idea central es convertir los proyectiles enemigos en oportunidades, incentivando a los jugadores a interactuar con ellos en lugar de simplemente esquivarlos.
Este concepto se materializa en el arma especial Prominence, que está ligada al escudo Soltari del protagonista Arjun. Al absorber proyectiles azules, el jugador carga esta arma para lanzar ataques explosivos. Esto transforma el flujo del combate, obligando a balancear riesgo y recompensa constantemente.
Sin embargo, el escudo tiene una duración limitada, lo que añade tensión a cada enfrentamiento. Los jugadores deben decidir cuándo lanzarse al combate para absorber proyectiles y cuándo retroceder, especialmente ante enemigos con ataques variados. La toma de decisiones rápida se vuelve clave para sobrevivir y maximizar el daño.
Además, los enemigos presentan nuevas mecánicas, como escudos que requieren acercarse para dañarlos o ataques complejos como los de Bastion. En conjunto, Saros apuesta por una jugabilidad más estratégica y profunda, y todo apunta a que mejora significativamente la fórmula de Returnal, de cara a su lanzamiento el 30 de abril en PS5.





