Estas son las palabras recientes de Cory Barlog, director de God of War, sobre los desafíos que enfrentó durante los 5 años de desarrollo del juegos:
«Logré que ese grupo principal de 10 personas estuviera convencido de que esta podría ser una buena idea: investigar [a Kratos] teniendo un hijo durante todo el juego. Comenzamos a investigar la viabilidad técnica y las realidades de la producción, y es entonces cuando las personas comienzan a ponerle tiempo, personalidad y dinero al concepto.
«Y de repente, llegar a la luna tiene distancias reales al lado, ¿verdad? Miras el cielo y piensas: ‘Oh, no es tan difícil, la luna está allí. Puedo alcanzarla totalmente. «Y luego, cuando las distancias reales se ponen en el papel, te das cuenta, wow, es un gran viaje. Y esa es la parte de miedo.
«Así que creo que hay una parte de la experiencia, tal vez solo tenacidad y tal vez un poco de estupidez, donde solo tienes que atravesar ese enorme lago de dudas. Todo el mundo dice, ‘Simplemente no hay forma. Para hacer este acompañante correctamente, estamos hablando de tanta gente por tanto tiempo, que cuesta tanto».
«Cuando comencé a hablar sobre la forma en que tendríamos el drama desplegado, pensé: ‘Voy a hacerlo de una vez y quiero que todos estén en escena al mismo tiempo’. ellos decían: ‘Bueno, eso es realmente difícil cuando tienes actores que son de diferentes tamaños y tienes que calibrar las diferentes cosas’. Y yo digo, ‘Sí, vamos a necesitar los actores deben ser todos del mismo tamaño, así que tenemos que resolverlo. O tenemos que reanimarlo por completo o vamos a probar con muchos actores’.
«Y ese fue solo uno de los obstáculos, pero hubo un punto en el que fue muy costoso. El compañero probablemente será la gota que rebase a la franquicia.
«A veces las personas son un poco hiperbólicas en las primeras fases cuando no tenemos mucha información. Así que tuve la conversación aleccionadora con Yumi Yang, mi mano derecha de producción durante todo este viaje. Y ella dijo: ‘Deberías ser realmente responsable. Haz la debida diligencia. Vea cómo sería si no tuviera un acompañante. Si eso es lo que no puedes hacer, ¿hay un juego allí?
«Y yo estaba como, ‘Bien, bien, haré la debida diligencia. No creo que haya un juego allí. «Y con lo que volví fue una versión muy grande de All Is Lost, esa película de Robert Redford donde básicamente es solo él en un bote. Y yo estaba como, así es como será. Vamos a hacer esto y será Kratos solo y, como, ya sabes, el juego de casa de arte más caro que se haya hecho. Casi no habrá diálogo. Habrá como 10 líneas de diálogo en todo el juego. Así que fui con el extremo más extremo, que creo que es el equivalente de la persona creativa a un niño de 10 años que tiene una rabieta.
[Risas] «Y pienso que de alguna manera funcionó. Ellos vieron eso. ‘Él va al extremo. Muy bien, hablemos de él desde la cornisa. «Y dije, vamos a abordar el problema paso a paso. Pero entiende que [Atreus] y la cámara sin corte son problemas más grandes que todos nosotros. Vamos a tener que saltar del acantilado juntos y creer que vamos a resolver esto. Porque no creo que vamos a resolverlo en papel. No vamos a elaborar un plan ahora mientras tratamos de hacer algo que nadie ha hecho antes. [No vamos a ir], ‘Aquí está. Aquí está el presupuesto. Este es el tiempo que va a tomar. Sabemos exactamente cuántas personas y nunca vamos a cometer ningún error «.
«No, esto es lo que hacemos. Cometemos errores profesionalmente todo el día, todos los días. Y se trata de recuperarse, recuperarse y ser inteligente después de cometer esos errores. Y aprendiendo de cada uno de ellos.
«Diría que, aunque comencé con la cuestión de Atreus, [la puesta en escena del personaje en todo momento] fue lo más difícil de demostrarle a la gente que iba a valer la pena. Porque no se puede hacer una demo de como sería el juego terminado, con Atreus puesto en escena, para que la gente pueda sentir lo que uno puede sentir.
«Tuvieron que creer que cuando estaba diciendo ‘mira, vas a tener una sensación de inmediatez y conexión con estos personajes, una sensación implacable de la aventura que no puedes obtener de ninguna otra manera’. No puedo citar algo más. No hay nada más que pueda mostrarte. Vamos a probar esto y vamos a ser las primeras personas en hacerlo. Por supuesto, tomó cinco años, por lo que otras personas lo intentaron mientras estábamos haciendo [el juego].
«[La única toma durante todo el juego de Atreus y Kratos] fue una venta difícil, difícil y difícil. Quiero decir, yendo al grano que el 40 por ciento del equipo vino a mí después de que el juego estaba hecho. Lo habían jugado y finalmente dijeron, ‘Oh, lo entiendo ahora. No estuve de acuerdo con ninguna de tus decisiones sobre esto. Pensé que estábamos perdiendo mucho tiempo. No qusiera volver a hacer esto nunca más, pero ahora que lo juego, lo entiendo. OK, esto es genial, así es como deberíamos hacer esto a partir de ahora «.





