El desarrollador Alex Hutchinson, conocido por haber sido director creativo de Far Cry 4 y Assassin’s Creed III, afirmó que Ubisoft podría haberse vuelto “muy alérgica” a crear nuevas propiedades intelectuales. En una entrevista explicó que esta situación se ha desarrollado con el paso de los años y está relacionada con cambios internos en la compañía.
Hutchinson, quien dejó Ubisoft en 2017, señaló que uno de los factores principales fue la salida de muchos desarrolladores veteranos, lo que provocó una importante fuga de talento dentro de la empresa. Según el creativo, durante un periodo de fuerte inversión en la industria, varios empleados senior decidieron abandonar Ubisoft para fundar nuevos estudios o iniciar proyectos independientes.
Otro problema señalado fue el enorme tamaño de los equipos de desarrollo dentro de la compañía. Hutchinson explicó que manejar proyectos con equipos de hasta 800 personas puede resultar extremadamente complicado, incluso cuando todos trabajan en el mismo lugar. Esta situación, según él, ha afectado la eficiencia y coordinación en los proyectos.
Además, el desarrollador cree que la cultura de trabajo remoto durante la pandemia también tuvo impacto en la productividad. Según su experiencia, los desarrolladores más jóvenes tenían menos oportunidades de aprender de sus colegas más experimentados, lo que terminó afectando el flujo de trabajo y el desarrollo de talento dentro de los equipos.

Respecto a la creatividad dentro de la empresa, Hutchinson señaló que Ubisoft solía combinar secuelas con proyectos completamente nuevos, pero con el tiempo la compañía empezó a evitar los riesgos y a cancelar ideas originales. Un ejemplo fue Pioneer, un proyecto de ciencia ficción centrado en la exploración que incluso llegó a ser insinuado en Watch Dogs 2, pero que finalmente fue cancelado en 2019.
Finalmente, Hutchinson también criticó el largo desarrollo de Skull and Bones, señalando que muchas de sus mecánicas ya habían sido diseñadas originalmente para Assassin’s Creed IV: Black Flag. Para él, resulta extraño que conceptos creados más de una década atrás hayan tardado tantos años en volver a publicarse, algo que atribuye en parte a la falta de experiencia del equipo encargado del proyecto.





