Con el lanzamiento de la temporada 1 de Modern Warfare® III a finales del año pasado, nos comprometimos a iniciar una conversación con nuestra comunidad acerca del Matchmaking.
La información de hoy tiene como objetivo dar inicio a ese diálogo y representa un nuevo comienzo para lo que esperamos sea una conversación continua sobre el matchmaking, donde compartiremos nuestro proceso y aprendizajes para abordar preguntas (e inquietudes) que hemos notado en la comunidad.
Este blog se enfoca únicamente en cómo funciona el matchmaking en el modo multijugador. Posteriormente, continuaremos la conversación sobre el proceso en otros modos, como Call of Duty®: Warzone™ y Partida Igualada, en una fecha posterior.
La principal prioridad con respecto al matchmaking en el multijugador es proporcionar una experiencia divertida a nuestros jugadores.
Aunque contamos con muchos años de pruebas y aprendizaje en nuestro proceso de matchmaking, seguimos trabajando constantemente para ofrecer las mejores experiencias posibles. Por esta razón, continuamos probando y anticipamos más mejoras en el futuro.
La comunidad a menudo se refiere a nuestro sistema como «matchmaking basado en habilidades». Call of Duty considera la habilidad (o más específicamente, el desempeño del jugador) como un componente, al igual que la mayoría en la industria, pero la habilidad no es el factor dominante. Consideramos y priorizamos varios factores para crear los lobbies.

Información General del Matchmaking
El matchmaking en el multijugador de Call of Duty se compone de múltiples factores:
- CONEXIÓN: Como la comunidad puede atestiguar, el Ping es crucial. La conexión es el factor más crítico y de mayor peso en el proceso.
- TIEMPO PARA EMPAREJAR: Este factor es el segundo más crítico para el proceso. Todos queremos pasar tiempo jugando en lugar de esperar a que comiencen las partidas.
Además, otros factores críticos para el proceso de matchmaking incluyen:
- DIVERSIDAD DE LISTAS DE PARTIDAS: La cantidad de listas de partidas disponibles para que los jugadores elijan.
- MAPAS/MODOS RECIENTES: Considerando los mapas jugados recientemente y las preferencias de modo, editables en la configuración de Partida Rápida.
- HABILIDAD/RENDIMIENTO: Utilizado para darles a los jugadores la oportunidad de tener un impacto en cada partida.
- DISPOSITIVO DE ENTRADA: Control o mouse y teclado.
- PLATAFORMA: El dispositivo (PC, consola) en el que se está jugando.
- CHAT DE VOZ: Habilitado o deshabilitado.
Cada vez que un jugador inicia el matchmaking en multijugador, el proceso analiza todos estos factores para encontrar otros jugadores y formar rápidamente un lobby estable y competitivo.
Estos factores han resultado en un proceso que creemos brinda la mejor experiencia para el jugador y contribuye a una comunidad más fuerte para Call of Duty en todo el mundo.

Aspectos Técnicos:
Midiendo la Conexión para el Matchmaking:
Independientemente de si juegas por diversión con amigos o buscas escalar en los marcadores, la conexión es la parte más crucial de la experiencia Call of Duty en línea. La conexión dicta la velocidad a la que el juego puede transferir información de cada jugador hacia y desde nuestros servidores.
El proceso de matchmaking de Call of Duty evalúa una métrica llamada «Delta Ping», que es la diferencia en el tiempo de ida y vuelta de los datos entre el centro de datos más cercano al jugador y el centro de datos en el que se encuentra el lobby.
Call of Duty utiliza un modelo cliente-servidor, donde el tiempo que lleva compartir información entre el jugador y el servidor dedicado tiene un impacto en la sensación general de una partida.
Medición del Tiempo Necesario para Emparejar:
Si el tiempo de espera en un lobby es excesivamente largo, los jugadores suelen cancelar la búsqueda de matchmaking y reiniciarla, o incluso salir. Esto no acelera el proceso y, de hecho, puede resultar perjudicial. Nuestro objetivo es asegurarnos de que los jugadores pasen más tiempo jugando en partidas que esperando las mismas.

Medición de la Habilidad para el Matchmaking:
La habilidad se determina en función del desempeño general de un jugador, incluyendo bajas, muertes, victorias, derrotas, la selección de modo y partidas recientes. Esta es una medida fluida que se actualiza constantemente. La habilidad no solo se considera al emparejar jugadores contra enemigos apropiados, sino también al encontrar compañeros de equipo.
Históricamente, Call of Duty ha considerado el rendimiento de los jugadores como parte del proceso de matchmaking, y nuestro trabajo en esta área se remonta a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). La habilidad se implementa en toda la industria de los videojuegos, y reconocemos que se requiere un perfeccionamiento continuo para brindar la mejor experiencia posible a nuestros jugadores.
Utilizamos el rendimiento de los jugadores para garantizar que la disparidad entre el jugador más hábil y el menos hábil del lobby no sea tan grande como para que los jugadores sientan que su partida es una pérdida de tiempo. Nuestros datos indican claramente que la inclusión de habilidades en el proceso de matchmaking multijugador de Call of Duty (tal como está actualmente) aumenta la variedad de resultados experimentados por jugadores de todos los niveles. En otras palabras, todos los jugadores, independientemente de su nivel de habilidad, tienen más probabilidades de experimentar victorias y derrotas de manera más proporcional.





