El estudio aleman Deck13 no es ajeno al mundo de los RPG de acción en tercera persona, con el excelente título The Surge (y su igualmente excelente secuela) ganándose un merecido puesto en este género bastante concurrido. El equipo de Deck13 también trabajó en el divertido Lords of the Fallen, y ahora intentan superarse a sí mismos con Atlas Fallen. El movimiento fluido y algunas mecánicas bien pensadas significan que Deck13 ha cargado en gran medida con el peso de las expectativas con esta última incursión, pero cierta falta de pulido general es quizá una señal de que ha tenido que retroceder unas cuantas veces a medida que la ambición del proyecto se hacía un poco pesada.
Atlas Fallen tiene lugar en un mundo de arena gobernado por un dios tiránico llamado Thelos. A pesar de que dirige una sociedad un tanto lúgubre y deprimente y exige un flujo constante de un recurso llamado Esencia, a los desventurados mortales que están a su sombra, Thelos es temido y venerado en todo el mundo como una especie de dictador benevolente.
Aunque se manifiesta en gran medida como una omnipresente roca de aspecto maligno que cuelga sobre el mundo, y también es responsable de los Espectros, demonios de arena asesinos que vagan por la tierra, hay sacerdotes dedicados a su culto que dominan el panorama político. Una minoría llamada los Caballeros de Bastengar no son tan partidarios de la virtud del sufrimiento sin fin como algunos de sus compatriotas, pero su breve intento de golpe de estado contra Thelos se ve violentamente truncado, obligándoles a retirarse a la clandestinidad. Bajo ese conexto, asumes el papel de un Innombrable, un esclavo al servicio de los devotos discípulos de Thelos, que por casualidad tropieza con un misterioso guantelete que canaliza el poder de un espíritu amnésico. Lejos de ser un mero accesorio cualquiera, este guantelete te permite luchar contra los Espectros y es la clave para liberar a las masas oprimidas.





Debo decir que, aunque tu ascenso de esclavo despreciable a héroe divino es agradable, y la premisa y la historia son lo bastante interesantes, el mundo y los personajes de Atlas parecen más un paseo por un diorama virtual que algo realmente sustancial. Si lo que buscas es una profunda conexión emocional con la noble situación de las víctimas de un régimen religioso opresivo, es poco probable que la encuentres aquí. No es nada del otro mundo, y la narrativa es absolutamente funcional en lo que tiene que lograr, pero no esperes ese oscuro misterio premonitorio y esa sensación de peligro que impregnaban otras obras de Deck13.
Algo en lo que Deck13 siempre ha destacado y un aspecto que, como el propio Atlas, transporta esta experiencia, es la atención que presta a la creación de mecánicas únicas entrelazadas. Disfruté mucho de Atlas Fallen aprendiendo y explotando las formas en que los sistemas de acción y RPG se entrelazaban, y la variedad que ofrecía a la jugabilidad momento a momento lo hacía continuamente atractivo. El mencionado guantelete te da acceso a tres armas basadas en la arena: un martillo, una espada y un puño. Cada una ofrece la gama estándar de estadísticas, como velocidad y alcance, y un puñado de combos, pero lo más interesante es la capacidad de estas armas para cargar un recurso llamado ímpetu.
Al filetear a los espectros, tu ímpetu (representado como una barra bajo tu salud) aumentará poco a poco y desbloquearás ventajas pasivas y habilidades especiales activas. Si no presionas el ataque o eres víctima de ciertos ataques enemigos, tu ímpetu se agotará, y tu éxito en combate dependerá de tu habilidad para conservar este preciado recurso. Las ventajas que se activan a medida que ganas ímpetu vienen determinadas por las piedras de Esencia que tengas equipadas (hablaremos de ellas más adelante), y con el tiempo desbloquearás más ranuras para ellas (hasta un total de nueve) gastando Esencia.
En otro giro divertido, cuanto mayor sea tu ímpetu, más daño infligirás y recibirás. Esto hace que sea una gran apuesta desbloquear y mantener tus habilidades más poderosas y la fuerza de ataque en el nivel más alto de ímpetu (y las ventajas en ese extremo del espectro son muy poderosas), ya que los enemigos golpearán como un camión en este punto. Si te sientes nervioso, puedes gastar todo tu ímpetu en un único ataque de fragmentación que, de nuevo, será más potente dependiendo del nivel de ímpetu que hayas alcanzado cuando finalmente decidas apretar el gatillo.




Las piedras Esencia se obtienen por multitud de medios, desde completar misiones hasta abrir cofres aleatorios o aprovechar los objetos que dejan caer los enemigos, y tienen una increíble variedad que anima a experimentar. Cada piedra de esencia puede mejorarse para aumentar su eficacia, y el hecho de que las ventajas se desbloqueen en un continuo (definido por tu medidor de ímpetu) significa que también puedes cambiar su orden para sacarles el máximo partido. En mi opinión, un buen equilibrio entre potenciadores de ímpetu, recargas de curación y poderosas habilidades ofensivas me convirtió en una fuerza a tener en cuenta.
Algo que los desarrolladores querían infundir claramente en el combate era una sensación de fluidez, inspirada sin duda por las arenas movedizas que impregnan gran parte del paisaje. Cuando estás en una superficie arenosa, tu sprint se convierte en un deslizamiento por la arena que resulta bastante agradable, y que puedes utilizar para salir de apuros o simplemente para ir del punto A al punto B con estilo. También desbloquearás un doble salto y un salto aéreo que aumentan enormemente la sensación de libertad mientras exploras y amplían tus opciones de combate. Estas últimas maniobras tienen una extraña flotabilidad que parece existir para contrariar al fantasma de Sir Isaac Newton, pero a pesar del flagrante desprecio por las leyes de la gravedad, se siente bien saltar abismos enormes y volar por el campo de batalla como un ángel de la muerte impulsado por la arena. En cierto modo, me recordó a títulos como Prototype e Infamous, y muchos entenderán que eso es algo bueno.
El movimiento fluido es importante, ya que entre combate y combate pasarás mucho tiempo explorando varios mapas abiertos de gran tamaño mientras completas misiones, aumentas el poder de tu guantelete y descubres los secretos del desierto. Independientemente de la ruta que elijas para llegar a tu objetivo principal, siempre hay algún cofre que sacar de debajo de la arena, alguna baratija valiosa que recoger y vender rápidamente, algún buscavidas aleatorio sin vida con una absurda misión de búsqueda que completar, o algún enemigo de élite que promete una piedra de esencia única si es vencido. Deck13 ha hecho un trabajo encomiable a la hora de llenar el mundo abierto con multitud de actividades rápidas, fáciles y divertidas de completar, e incluso la más insignificante de las misiones secundarias te proporcionará la preciada esencia para mejoras y, tal vez, una o dos piedras de esencia.

Volviendo al combate, si hay algo que estropea la fluidez cinética es la mecánica de parrydel juego, llamada Sandskin. Un poco como la mecánica de endurecimiento de Mortal Shell, muchos ataques enemigos se pueden desviar mediante el uso oportuno de Sandskin (con el momento oportuno para desplegarlo indicado por un resplandor rojo en el ataque del enemigo), y en algunos casos esto los congelará y permitirá un poco de castigo gratuito. El problema de esta mecánica es que su sincronización resulta poco natural y no encaja especialmente bien con la frenética acción que se desarrolla a menudo en pantalla. Yo prefería esquivar y golpear desde el aire en los combates más frenéticos, ya que Sandskin te ata al sitio y te expone a un mundo de dolor si te equivocas.
Al igual que The Surge y Lord of the Fallen, Atlas Fallen se inclina hacia el fenómeno Souls, pero solo por un poco ya que siento que se aleja de una verdadera encarnación de la cruda brutalidad de ese género. Ojo que esto no es una queja, y jugarlo en Difícil no fue nada sencillo, pero tiene un cierto nivel de accesibilidad que podría gustar a un público más amplio. Todo ello con la excepción de un buen puñado de encuentros en los que te enfrentas a grandes Espectros que continuamente engendran una multitud de otros Espectros voladores más pequeños. Todo es superable, pero hubo algunos momentos en los que sentí que lo más difícil de una batalla no era el cangrejo de arena gigante que intentaba darme cabezazos, sino las 8.000 molestas criaturas en forma de avispa que aparecían a intervalos regulares y que desviaban mi atención y me disparaban rayos que me quitaban el impulso. El juego se puede jugar en modo cooperativo con un amigo online, lo que puede hacer que algunas de estas secuencias resulten un poco más agradables, pero lamentablemente no pude probarlo.
Técnicamente, el juego no está tan pulido como otros trabajos de Deck13, y la sensación de AA es a veces demasiado aguda. Aunque el diseño de los entornos es variado e intrincado, hay un extraño brillo en las texturas que difumina los detalles y enturbia un poco las cosas. Los detalles del entorno y los modelos de los personajes aparecen con frecuencia, y los diálogos pueden resultar un poco rebuscados, sobre todo cuando salen de labios que se mueven de forma extraña en rostros indescriptibles con miradas graciosas. Los NPC repiten los mismos diálogos en bucle sin cesar, y las cutscenes tienen un aspecto un poco estúpido que hace que se queden cortas en cuanto a la seriedad que intentan inyectar al drama que se desarrolla. Puede que algún futuro parche solucione mágicamente todos estos problemas, pero ten en cuenta que para ello deberemos tenerle fe al estudio.




Sin embargo, he de decir que la destreza técnica no es algo en lo que ponga mucho énfasis a la hora de jugar un título que claramente tiene una fracción del presupuesto de algunos de los grandes, a menos que se interponga en el camino del disfrute. Si la métrica más importante para ti es si un juego es realmente divertido en sus formas jugables, entonces Atlas Fallen defintivamente tiene algo para ti.
El mayor punto fuerte de Deck13 es su clara visión a la hora de ofrecer mecánicas de combate únicas e integrarlas en sólidos sistemas RPG. En ese sentido, Atlas Fallen es otro ejemplo de un estudio que sabe cómo crear un juego lo suficientemente inteligente como para inspirarte a aprender sus complejidades, pero no tan obtuso como para impedirte disfrutarlo. La incorporación de maniobras de deslizamiento y aéreas da una contagiosa sensación de libertad y enciende las ganas de explorar los recovecos de los distintos biomas, y una serie constante de ganancias tangibles es tu recompensa. Puede que no sea la experiencia de mundo abierto más pulida que encontrarás, ni siquiera en el espacio AA, pero en el fondo es lo bastante atractivo como para perdonarle la mayor parte de sus defectos.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Athas Fallen recibida por Focus Entertainment para PlayStation 5.
