Skull Island: Rise of Kong se habría desarrollado en un solo año, según un informe de The Verge. La publicación pudo ponerse en contacto con miembros del equipo de desarrollo del estudio IguanaBee, que desarrolló Skull Island: Rise of Kong.
Uno de los desarrolladores ha revelado que el trabajo en el juego comenzó allá por junio de 2022, y que estaba previsto que se prolongara hasta el 2 de junio de 2023.
«El proceso de desarrollo de este juego se inició en junio del año pasado y tenía como objetivo terminar el 2 de junio de este año», dijo el desarrollador, que permanece en el anonimato. «Así que un año de proceso de desarrollo».
Un antiguo desarrollador de IguanaBee ha declarado que esto es lo habitual cuando se trabaja con el editor GameMill. Al parecer, la editora tiene fama de contratar estudios para desarrollar juegos basados en grandes IP en cortos periodos de tiempo para lanzamientos rápidos.
«Era muy habitual que no se nos facilitara toda la información sobre el proyecto», afirma el desarrollador. «Lo que resultaba bastante frustrante a la hora de trabajar, porque teníamos que improvisar con la escasa información que teníamos a mano».
A juzgar por los desarrolladores que han hablado con The Verge, parece que esto también se debe al hecho de que IguanaBee, como estudio, estaba atrapado en un ciclo interminable de tener que desarrollar juegos por contrato con los editores para mantener el estudio abierto.

Cabe señalar que, normalmente, el desarrollo de un juego puede llevar entre uno o cinco años, dependiendo del alcance del juego y del tamaño del estudio. Incluso los estudios independientes suelen necesitar más de un año para desarrollar juegos para los sistemas modernos. En el pasado, cuando las plataformas de juego estaban más limitadas técnicamente, era mucho más habitual que el desarrollo de un juego se llevara a cabo en un solo año.
Otros desarrolladores que trabajan en el estudio han declarado que IguanaBee tiende a aceptar estos contratos para poder hacer juegos que realmente quiere hacer.
«Para ser sincero, parecían mucho más motivados y entusiastas que el resto del equipo que trabajaba para GameMill. Quién sabe por qué», dijo el desarrollador en referencia al equipo del estudio que trabajaba en el juego de plataformas y puzles What Lies in the Multiverse.
«Es una relación de amor/odio porque ellos son los que aceptan o dan los proyectos e Iguanabee no tiene medios para desarrollar casi nada por su cuenta porque bueno, el dinero», comenta el primer desarrollador anónimo, que también habla de que el corto plazo de entrega necesitó bastante crunch.
«El crunch se puso realmente en marcha en febrero», dijo el desarrollador. «A finales de febrero estaba en piloto automático porque se había perdido toda esperanza».





