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Un informe publicado por GamesIndustry afirma que Striking Distance Studios, desarrollador de The Callisto Protocol, no ha acreditado a unas 20 personas que trabajaron en el juego, y cita a cinco antiguos desarrolladores que tampoco aparecen en los créditos del survival horror.

Muchos estudios del sector aplican políticas que impiden que los desarrolladores aparezcan en los créditos de los juegos, independientemente del trabajo que hayan realizado, a menos que cumplan ciertas condiciones (como no abandonar el estudio hasta que el juego haya salido a la venta), pero, según el informe de GamesIndustry, Striking Distance Studios no comunicó a sus empleados ninguna política de este tipo.

Según las fuentes citadas en el informe, algunos desarrolladores, directores y diseñadores veteranos que contribuyeron «significativamente» al desarrollo de The Callisto Protocol -incluidas «personas fundamentales que construyeron el estudio»– han quedado fuera de los créditos del juego.

«Entiendo que un contratista trabaje poco durante unos meses y se le deje fuera, pero estamos hablando de empleados a tiempo completo que han invertido más de un año en el título y han participado en partes importantes del producto», afirma un desarrollador que prefiere permanecer en el anonimato.

«No hay duda de que hubo cierto favoritismo con la gente a la que se acreditó», afirma otro desarrollador. «Mi impresión es que elegían a gente que les caía bien o con la que tenían algún tipo de relación, y a esos se les daba crédito y a los demás no».

El informe sigue arrojando luz sobre las horas extras que se hicieron durante el desarrollo del juego, con empleados del estudio trabajando entre 12 y 15 horas al día, 6 o 7 días a la semana, incluso en pleno COVID. El director ejecutivo de Striking Distance Studios, Glen Schofield, fue criticado por glorificar aparentemente estas prácticas laborales un par de meses antes del lanzamiento del juego.

Lamentablemente, el hecho de que no se reconozca debidamente el trabajo de los desarrolladores en los juegos (o de que no se les reconozca en absoluto) no es algo extraño en la industria, y ha ocurrido incluso con varios de los principales lanzamientos recientes. Por ejemplo, juegos como Metroid Dread y Ratchet and Clank: Rift Apart han sido objeto de críticas por problemas similares entre bastidores.


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.