Siempre he sido un gran admirador de los juegos, películas y series ambientados en escenarios postapocalípticos, por lo que no es de extrañar que las películas de A Quiet Place sean de mis preferidas. Con las dos primeras entregas, John Krasinski logró algo que pocas películas de este tipo logran: involucrar al público en una experiencia llena de emoción y tensión. Aunque la tercera película (A Quiet Place: Day One) no alcanzó el mismo nivel emocional, siguió siendo entretenida. Con el éxito de la franquicia, es lógico expandir su universo al mundo de los videojuegos para ofrecer a los jugadores una experiencia inmersiva de supervivencia, y A Quiet Place: The Road Ahead se propone justamente eso. Sin embargo, ¿logró el estudio italiano Stormind Games capturar la tensión y emoción de las películas en esta adaptación de terror en primera persona?
The Road Ahead se ubica unos cuatro meses después de la invasión y sigue a Alex en su lucha por sobrevivir y encontrar una salida de Clinton. La narrativa inicial del juego intenta capturar al jugador con algunos momentos emotivos que recuerdan a los de las películas. No puedo decir que me atrapara por completo a nivel emocional, pero sí le da a Alex una razón de ser más allá de simplemente sobrevivir. En su afán de brindarnos mayor información, existen algunas secuencias flashbacks que nos regresan al día de la invasión, incluida una que resulta el momento menos logrado del juego; estas escenas ofrecen algo de contexto, aunque la mayor parte de la historia ocurre en el mismo periodo de tiempo. Si has visto Day One, esta trama te resultará familiar, tanto que no me sorprendería si originalmente se planeó lanzar el juego más cerca del estreno de la película.
Dado que la clave para sobrevivir en A Quiet Place es hacer el menor ruido posible, es fácil imaginar la mecánica principal de The Road Ahead. Con su fonómetro casero, Alex recorrerá diferentes lugares tratando de ser lo más silenciosa posible. Cada superficie que pisa, cada puerta o cajón que abre, y cada objeto que usa produce sonido, y su fonómetro muestra el nivel de ruido ambiental y el que ella genera. Mientras sea más silenciosa que el entorno, estará a salvo. Si hace demasiado ruido, escuchará advertencias y sonidos de criaturas que le indicarán que debe bajar el volumen; de lo contrario, enfrentará una escena de muerte instantánea.






Un elemento único del juego es que Alex tiene asma, por lo que deberás manejar su condición durante toda la aventura. Afortunadamente, parece que muchas personas en este mundo padecen lo mismo, ya que los inhaladores y pastillas están por todas partes, por lo que rara vez te quedarás sin ellos. Su estado respiratorio se representa con un símbolo en la esquina superior izquierda, que tiene tres niveles: blanco significa que todo está bien, naranja indica una condición estable pero en deterioro, y rojo significa que necesita atención, con la pantalla comenzando a oscurecerse. Casi todo lo que hace (excepto caminar) afecta su asma. Subir escaleras, cargar tablones, saltar bordes o estar cerca de los Death Angels empeora su condición. Usar un inhalador genera un momento de ruido excesivo, y si ocurre un ataque de asma, deberás completar un molesto QTE, por lo que es esencial que la zona esté libre de peligros antes de administrarle el medicamento.
A medida que Alex avanza hacia su destino, habrá momentos en los que tendrá que evitar a los Death Angels que patrullan las áreas que recorre. Al principio, basta con moverse alrededor de ellos para evitar ser detectada, pero conforme avanzas, Alex aprende que puede lanzar ladrillos o botellas para distraerlos y vaciar bolsas de arena para amortiguar sus pasos. Un aspecto frustrante es que, aunque logres atraer a la criatura hacia el otro lado del área y te mantengas en silencio, de alguna manera siempre logran volver a encontrarte.
Al inicio, el juego logra construir una buena dosis de tensión; constantemente me esforzaba por mantener el silencio, y si hacía demasiado ruido, las alertas de sonido lograban acelerar mi pulso. Sin embargo, conforme avanzas, las mecánicas empiezan a ir en contra de la experiencia general. Al entender las reglas del juego y el universo, es posible usarlas a tu favor, lo cual reduce considerablemente la tensión y se vuelve algo monótono. Pronto me di cuenta de que, si un Death Angel no estaba en mi área, solo serían una amenaza si generaba mucho ruido, lo cual me permitía desencadenar las advertencias sin sentir un verdadero riesgo. A medida que el juego avanza, la mecánica del asma se vuelve una molestia y parece más una simple añadidura.






A pesar de los problemas de jugabilidad, el ambiente se siente auténtico y adecuado para el universo de A Quiet Place, con notas dispersas que evocan una sensación de pánico general. Visualmente, el juego tiene buenos detalles y los Death Angels están bien diseñados, aunque algunos escenarios se sienten como sets de estudio en lugar de ubicaciones reales. Dado que el sonido (o la falta de él) es una parte esencial de este universo, no sorprende que la ambientación sonora minimalista sea efectiva; recomiendo mucho jugar con audífonos.
Cuando el juego consigue sumergirte en el mundo de A Quiet Place y hace que sientas la amenaza de los Death Angels, The Road Ahead resulta ser una experiencia envolvente y tensa. Es una pena que las mecánicas y la duración de 8 a 10 horas terminen afectando la tensión y la experiencia en general. Aun así, los seguidores de la franquicia y del género de terror en primera persona podrán encontrar aquí algo que disfrutar, especialmente por su accesible precio.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de A Quiet Place: The Road Ahead brindada por Saber Interactive para PS5.
PUNTOS BUENOS
Algunos momentos tensos al inicio. Te hace sentir que estás en el mundo de A Quiet Place. Diseño de sonido impecable.PUNTOS MALOS
Las mecánicas de juego terminan perjudicando la experiencia. La tensión se pierde con el tiempo. La historia es predecible.CONCLUSIÓN
Algunas mecánicas terminan afectando la experiencia en A Quiet Place: The Road Ahead, impidiendo que se alcance la tensión que el mundo sugiere. Fuera de ello, el juego es lo suficientemente entretenido para generarte ciertos momentos memorables.