En la última década, el género de terror ha vivido un notable resurgimiento, impulsado sobre todo por desarrolladores pequeños e independientes. Estas compañías han aprovechado la libertad de experimentar y probar cosas nuevas, mientras que los grandes estudios AAA han evitado en gran medida el género, con algunas excepciones como Resident Evil, Silent Hill y Alan Wake. Pulsatrix Studios es uno de esos equipos independientes, y su juego más reciente, A.I.L.A, demuestra lo creativos que pueden ser los equipos pequeños a la hora de crear experiencias de terror memorables.

A.I.L.A se distingue de otros juegos de survival horror por su concepto meta. Controlas a Samuel, y tu misión es probar un proyecto de realidad virtual llamado A.I.L.A. Esta “evaluación de un juego dentro de otro juego” le da al terror una capa extra de autoconciencia y originalidad. Samuel vive en un mundo cyberpunk cercano en el tiempo, donde su departamento, los sistemas inteligentes del hogar y hasta las tareas más cotidianas, como alimentar a su gato o sacar la basura, están ligados a los terrores que experimenta dentro del juego.

Los creadores también muestran un respeto evidente por los clásicos del género, sobre todo los primeros Resident Evil. Los easter eggs y elementos de diseño —como los niveles tipo hub-and-spoke y las icónicas animaciones de puertas— muestran que saben cómo honrar las reglas del género mientras adaptan todo a los controles modernos en primera persona. En ese sentido, A.I.L.A logra combinar sin problemas terror psicológico, acción y survival horror en una misma experiencia.

No obstante, lo que realmente hace que A.I.L.A destaque es su idea central: la IA va infiltrándose lentamente en la vida de Samuel, hasta que comienza a difuminarse la línea entre la realidad y el juego. Esto hace que el jugador se pregunte constantemente qué es real y qué no. La mezcla de terror psicológico y survival horror no solo genera tensión, sino que también refuerza el mensaje principal del juego: cómo la IA puede influir en la mente y la memoria de las personas.

La grandeza de A.I.L.A está en cómo logra que cuestiones la realidad, transformando tareas simples en momentos de suspenso y ansiedad. En esencia, Samuel se enfrenta a juegos de terror virtuales creados por la propia IA del juego, que aprende de sus miedos y emociones, haciendo que cada experiencia sea única. Niveles iniciales como “The Impossible House” colocan al jugador en mundos extraños llenos de acertijos, donde las habitaciones se mueven, los objetos cambian de lugar y hasta los detalles más pequeños pueden alterar el desarrollo de la experiencia.

Estas escenas se enfocan en el terror psicológico, generando tensión más por la anticipación que por sustos repentinos. A medida que avanzas, Samuel se ve envuelto en situaciones cada vez más variadas, desde resolver un laberinto interminable dentro de un complejo de apartamentos hasta enfrentarse a zombis en la Edad Media o a alienígenas en una granja inspirada en Resident Evil. Desde barcos piratas embrujados hasta bosques oscuros y peligrosos, cada escenario es distinto, y A.I.L.A aprovecha estos cambios para mantener la tensión y obligar al jugador a adaptarse constantemente.

La historia alterna entre la misión principal de probar A.I.L.A y la vida personal de Samuel. Su departamento sirve como un espacio de descanso y un punto para avanzar en la narrativa. Interacciones con su gato, los sistemas inteligentes de la casa y tareas cotidianas le dan un respiro entre los terrores, pero también lo hacen consciente de lo cerca que la IA se está infiltrando en su vida. Esta combinación hace que la transición entre la realidad y lo virtual se sienta natural y mucho más inmersiva. En ese sentido, la narrativa de A.I.L.A brilla al explorar la mente de Samuel, usando sus miedos y recuerdos como un lente que convierte el terror en algo personal y universalmente inquietante.

El juego ofrece múltiples formas de jugar: combate, exploración y resolución de acertijos. Puedes moverte, agacharte, interactuar con objetos y usar distintas armas. Al ser un survival horror, el inventario es sencillo: la munición es limitada y cada decisión importa. Los jugadores se mueven por mundos conectados en un patrón tipo hub-and-spoke, recorriendo desde pequeños apartamentos hasta grandes mansiones embrujadas. Lo que hace especial a A.I.L.A es que cuenta historias al estilo VR, aunque no sea un juego de realidad virtual. Cada escenario está conectado por la narrativa de la IA y los cambios entre ellos se sienten naturales, como si algo pudiera suceder en cualquier momento. Los jugadores que exploran cada cajón, armario y rincón oculto encontrarán recompensas y detalles que enriquecen la experiencia.

Los acertijos son una parte clave del juego, combinando mecánicas con objetos, misiones de búsqueda y pistas visuales. A veces hay que reorganizar objetos, encontrar elementos ocultos o navegar por entornos que cambian constantemente para avanzar. El combate es bastante simple, y la IA enemiga puede ser algo frustrante. Muchos enemigos permanecen inactivos hasta que te acercas, lo que disminuye la intensidad de algunos enfrentamientos. Las peleas contra jefes también pueden sentirse flojas, aunque usar las armas de manera creativa —como la linterna— ayuda a que estos momentos pierdan menos fuerza. A.I.L.A brilla cuando su jugabilidad se centra en la exploración y en generar tensión psicológica, aunque la IA enemiga en combate a veces puede restarle fuerza a la experiencia de terror.

Uno de los puntos más fuertes del juego son sus acertijos, que requieren conectar detalles de la historia, prestar atención a las pistas del entorno y resolver rompecabezas complejos. Por ejemplo, la primera gran área de la granja funciona como una especie de caja de acertijos: hay que mirar cada rincón, leer notas y probar la interacción con distintos objetos para avanzar. Los desafíos son lo suficientemente exigentes como para sentirse gratificantes, pero nunca llegan a frustrarte. El combate cumple su función, aunque mantener la tensión puede ser difícil. La forma en que actúa la IA hace que algunos enemigos —zombis, portadores de hachas o alienígenas— se vuelvan predecibles, reduciendo un poco el miedo.

Aun así, los recursos limitados hacen que incluso los combates más sencillos tengan peso, y los enemigos más grandes, como jefes intimidantes o antagonistas al estilo Nemesis, aportan la dosis de tensión necesaria. En A.I.L.A, subir de nivel no se trata solo de conseguir puntos, sino también de aprender más sobre el mundo y descubrir nuevas historias.

No hay un sistema de experiencia tradicional. A medida que exploras, encuentras secretos y resuelves acertijos, el juego se vuelve más envolvente y va desbloqueando elementos de la trama. Esto deja claro que A.I.L.A se centra más en la supervivencia, la observación y la implicación mental que en el progreso mecánico. Los acertijos recompensan la curiosidad y la atención al detalle, mientras que el combate funciona como un contrapunto tenso, aunque no siempre perfecto.

Visualmente, A.I.L.A es impresionante, especialmente considerando la diversidad de escenarios que ofrece. Gracias a Unreal Engine 5, los desarrolladores lograron crear mundos muy distintos, desde granjas antiguas y deterioradas hasta establos llenos de alienígenas y ambientes medievales. Maniquíes en movimiento, cajones interactivos y cambios de iluminación son solo algunos de los pequeños detalles que logran que cada escenario se sienta auténtico y vivo.

Es impresionante cómo A.I.L.A mantiene una calidad visual consistente a lo largo de todos sus estilos y escenarios, lo que demuestra lo ambicioso y meticuloso que ha sido el equipo de desarrollo. Los efectos ambientales son especialmente realistas: la lluvia cae de manera distinta según la superficie, las sombras se mueven alrededor de los objetos y las habitaciones cambian ligeramente según tus acciones.

No saber qué puede moverse, aparecer o cambiar detrás de ti aumenta mucho la tensión. Aunque hay muros invisibles o zonas inaccesibles, son detalles menores dentro de una presentación visual muy cuidada. Desde el parpadeo de una vela hasta el susurro de la capa de un zombi, los gráficos refuerzan constantemente la atmósfera de terror del juego.

El diseño de sonido es otro de sus grandes aciertos. Sonidos ambientales, pistas sutiles del entorno y silencios estratégicos se combinan para mantener al jugador siempre en alerta. La lluvia, el crujir de los pisos, los pasos y los sonidos de animales lejanos generan una sensación constante de inquietud. En momentos clave, como enfrentamientos con jefes, sustos repentinos o escenas importantes de la historia, la música se activa justo en el momento indicado, aumentando la tensión de forma notable. Los efectos de sonido potencian el terror psicológico del juego. Tanto el sonido como el silencio funcionan como herramientas igual de poderosas, y A.I.L.A los utiliza para mantener al jugador nervioso. Esta cuidadosa combinación de audio demuestra un nivel de sofisticación en el diseño de terror que pocas veces se ve en juegos independientes. En definitiva, A.I.L.A demuestra que el sonido —y el silencio— pueden ser igual de aterradores que cualquier susto inesperado.

Aunque el juego presenta algunos problemas con el combate y la inteligencia artificial, además de pequeños errores, sus puntos fuertes los superan ampliamente. Los gráficos inmersivos, los escenarios realistas y un diseño de sonido muy cuidado se combinan para ofrecer una experiencia intensa y envolvente. A.I.L.A obliga a los jugadores a observar, pensar y estar siempre atentos. Incluso acciones simples, como alimentar al gato o cerrar una puerta, se sienten relevantes dentro de un mundo mucho más grande y aterrador. Al final, A.I.L.A es una muestra clara de lo que un equipo independiente ambicioso, creativo y detallista puede lograr en el género de terror. Su capacidad de combinar terror psicológico, supervivencia y elementos de acción, todo integrado dentro de una historia meta, lo hace un juego único que merece ser probado. No es perfecto, pero su estilo distintivo y sus momentos memorables hacen que se distinga dentro de un mercado atiborrado de juegos de terror.

gamecored score 8

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de A.I.L.A brindada por Fireshine Games para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

La idea de probar un juego dentro de otro juego aporta un enfoque único al terror y genera autoconciencia en la experiencia. Los puzzles complejos y la atención al detalle recompensan la curiosidad del jugador, haciendo la experiencia más inmersiva. Visuales consistentes y realistas. La historia de Samuel y la infiltración de la IA crean tensión constante y hacen que la línea entre realidad y juego sea difusa, ofreciendo terror psicológico efectivo.

PUNTOS MALOS

Algunos enemigos pueden sentirse repetitivos o fáciles de anticipar, lo que reduce la tensión. Los combates pueden perder intensidad y depender de la creatividad del jugador para resultar desafiantes.

CONCLUSIÓN

A.I.L.A es un survival horror indie innovador que combina terror psicológico, acertijos, acción y narrativa meta para crear una experiencia inmersiva y memorable.