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Como se prometió, el título debutante de Experiment 101, Biomutant, salió de su escondite esta semana para mostrar al mundo nuevo gameplay, y resulta que tenemos mucho que ver. El nuevo tráiler de nueve minutos y medio da un buen vistazo a un montón de criaturas, personajes y sistemas, a la vez que deja entrever algunas partes aún más extrañas de su extenso mundo abierto, como sus extraños nombres de armas.

Al principio vemos las posibilidades del sistema de creación de personajes de Biomutant, que permite a los jugadores crear sus propios avatares basados en seis arquetipos de ADN diferentes. Experiment 101 dice que los jugadores son libres de mutar estas cadenas, con la apariencia resultante impactando en las estadísticas subyacentes de tu personaje.

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También vemos algunas de las extrañas y artesanales armas utilizadas en el combate inspirado en el kung-fu de Biomutant. La más absurda visualmente es un «antiguo» cepillo de dientes hecho para cortar a dos manos, otras opciones muestran algunos nombres verdaderamente creativos y divertidos, como «Wrenchcurve Crushblob», «Jackhammer Skrankhurf» y el elegantemente llamado «Flurp». hay que recordar que este también es un juego en el que «Stronk» es un descriptor de la calidad de los artículos.

Parece que los feroces y peludos guerreros de la mayoría de los jugadores se verán positivamente diminutos comparados con el extenso mundo abierto de Biomutant y los enormes y hostiles monstruos que lo habitan. Afortunadamente, parece que también hay una gran variedad de formas de moverse más allá de correr del punto A al B con piernas diminutas: montar a caballo, pilotar un dirigible, hacer tirolesa, e incluso algunas mecánicas de Breath of the Wild.

Experiment 101 y la editorial THQ Nordic aún no se han comprometido a una nueva fecha de lanzamiento para Biomutant, pero el director creativo, Stefan Ljungqvist, dijo a IGN que el equipo está en la fase final de desarrollo.

«En esta etapa del proyecto es más como una limpieza, ya sabes», dice Ljungqvist. «Estamos corrigiendo bugs, y tratando de tomar estas decisiones finales para asegurarnos de que el jugador entiende lo que tiene que hacer.»


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Johann Aldazábal

Director Editorial | Analista de la industria de los videojuegos y el entretenimiento | Psicólogo Clínico | Músico amateur, geek, cinéfilo.