Después de que Amy Hennig se fuera de Naughty Dog en 2014, la ex directora y creadora de Uncharted fue seleccionada por EA, donde finalmente se encontró al mando del desarrollo de un juego de Star Wars en Visceral Studios, un equipo popular por hacer Dead Space.
Sin embargo, después de algunos años de desarrollo, EA no solo canceló el juego el año pasado, sino que también cerró Visceral. Y, por supuesto, Hennig se marchó de EA.
Por un tiempo, Hennig no habló sobre el juego, su desarrollo o cancelación, pero eso ha cambiado recientemente.
Hablando con VentureBeat, Hennig reveló desde el inicio que el proyecto tenía desafíos. ¿Por qué? Debido a que estaba siendo realizado por Visceral, que era un estudio «muy costoso» para ejecutarse debido a su ubicación en el centro de San Francisco.
Más allá de eso, el juego rápidamente tuvo problemas gracias al motor con el que funcionaba: Frostbite. Como sabrás, Frostbite es un motor de EA creado originalmente para juegos de disparos en primera persona (FPS), y es un motor en el que muchos desarrolladores de EA han tenido que luchar duro para crear otros tipos de juegos.
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En el caso del juego de Star Wars, Henning describe que intentar hacer de Star Wars un «juego de acción de recorrido cinemático» en Frostbite como «un carga muy pesada».
«Pero sabíamos que ese era el objetivo», agregó Hennig. «Íbamos a poner esta funcionalidad en Frostbite. Se contrató a gran parte del equipo para hacer Battlefield, por lo que fue un cambio cultural, para hacer este tipo de juego diferente.
Normalmente, te armas para hacer un tipo específico de videojuego con el equipo adecuado ya que es difícil convertir a la gente que tienes si no están familiarizados con el tipo de juego a desarrollar «.
Según Hennig, el juego estaba más desarrollado que lo que la gente suponía, pero en un momento dado, EA, respondiendo al mercado, decidió cambiar la dirección y el diseño del juego para que los jugadores pudieran «regresar y disfrutar durante mucho tiempo. » Y al parecer el equipo de desarrollo luchó con esta transición.
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«Creo que donde está EA en este momento, están mirando más los juegos como un servicio, el modelo de servicio en vivo», dijo Hennig. «Más cosas del mundo abierto, tratando de romper esa tuerca, en comparación con esta experiencia más finita. Estábamos tratando de asegurarnos de que construimos en otros modos y extensibilidad y todas esas cosas. Pero la columna vertebral fundamental de la cosa era más como Uncharted que Uno de estos juegos de servicio en vivo de mundo abierto. Es una gran brecha que cruzar.»
Hennig continuó:
«No sé cómo se va de aquí para allá. Y luego, para tratar de empujar algo que puede no encajar en la cartera como lo es hoy, y tratar de hacerlo en este estudio realmente costoso, fue un poco de una batalla cuesta arriba «.
Todo lo dicho, al final del día, Hennig entiende por qué EA decidió ignorar sus costos irrecuperables y abandonar el proyecto, pero, por supuesto, también está un poco abatida por el hecho de que el proyecto en el que ella y otras personas ponen tanto trabajo probablemente nunca saldrá a la luz. .
«Era algo con lo que estábamos luchando todo el tiempo», dijo Hennig. «¿Tiene sentido? ¿Es esto algo que EA realmente quiere hacer? Ciertamente lamento el hecho de que hay muchos juegos buenos que me encantaría ver la luz del día. Mucha gente lo haría». Concluyó.
Definitivamente es una pena la forma en la que se dieron las cosas, y esperemos que esta sea una lección aprendida para Hennig y para EA.







