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Allá en 1995, el primer videojuego que me tomé en serio fue Warcraft II, un conocidísimo juego del tipo real time strategy (RTS) que sería el primer paso en consolidar la popularidad de Blizzard. Con este juego iniciaría mi pasión por los videojuegos y sobre todo por los juegos de PC, de ahí vendría Age of Empires (AoE), Command&Conquer, Starcraft,  y bueno la historia continúa.

                            Pero mira esos gráficos, pura calidad.

Pero como se habrán dado cuenta, mucho de los juegos que menciono son del mismo tipo que Warcraft II, RTS, y es que a finales de los 90, para PC, los juegos más populares fueron los RTS, coronados con el lanzamiento de Starcraft en 1998; sin embargo, si hoy por hoy hacemos buscamos estos juegos, nos daremos cuenta que no aparecen muchos en el radar, salvo los que mantienen un éxito sólido (Stracraft II, AoE), no han existido nuevas propuestas, ni cambios significativos al género en más de 8 años. ¿Ha muerto este género? ¿Qué causo su caída? ¿Aún existe salvación? Acompáñennos en esta ¿triste? historia.

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¿Que es un RTS?

Por sus siglas en inglés Real Time Strategy, son los juegos basados en el manejo de tareas y unidades para la construcción de un ejercito con el objetivo de acabar con el ejército enemigo y toda su producción. Esto a su vez, engloba el manejo de optimización de recursos, de tiempos y una estrategia de ataque basada en el conocimiento del terreno.

Los RTS vieron su pico, como lo mencionábamos antes, en 1998 con el lanzamiento de Starcraft. Si bien para esa época ya existían títulos muy jugados, como todos los de la saga Command&Conquer y Age Empires, sería la creación de Blizzard la que daría el salto hacia el juego en línea y los e-sports. Siendo su popularidad tan alta, que aún hoy en países como Corea del Sur sigue siendo uno de los videojuegos más jugados, y con una gran acogida en los e-sports.

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                                                                My life for Aiur!

Su caída iniciaría en la segunda parte de los 2000, a la par del lanzamiento de Starcraft II, a partir de cuando veríamos cada vez menos títulos de este tipo siendo lanzados, ¿los motivos?, para eso estamos aquí.

Strike 1: Mécanicas

Los RTS son juegos bastante complejos que dependen de bastante micro-managing para ser competitivos en el mismo. Es cierto que a muchos de nosotros nos gusta disfrutar de la campaña y una buena historia, configuramos la dificultad a los niveles que nos parezcan adecuados, ganamos y nos vamos a dormir. Sin embargo, la longevidad de un juego depende mucho de las horas de juego que ofrece, y eso muchas significa el modo multijugador.

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       Si selecciono el equipo 1 de asedio y el equipo 2 de rango y…espera ¿qué?

En el modo multijugador no hay barra de dificultad, si, podemos confiar en el match-making, pero este nunca será exacto y nos puede brindar muchas frustraciones que no todos los jugadores tienen el tiempo o la paciencia para resistir y continuar hasta ser buenos. Es estar curva de aprendizaje lo que golpea a los RTS, la precisión de ajedrecista en un tablero que puede tener casi 200 fichas o más, es un skill que no todos cuentan desde el vientre y es uno de los principales enemigos del RTS como juego popular.

Strike 2: Sustitutos

Es gracioso que uno de los principales enemigos de los RTS sería algo que nació de estos.

Allá por el 2002, Blizzard lanzaría sin darse cuenta la madre de todos los MOBAS, Wacraft III. Uno de sus mapas Defense of the Ancients (DotA), se convertiría en su propio género de videojuegos y alcanzaría un nivel de popularidad que daría a luz a otras marcas, a la separación del mapa original hacia su propia franquicia y obligaría a Blizzard a desarrollar su propio MOBA, Heroes of the Storm.

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                                                                   Ultiiiiiiiii

Los MOBA (multiplayer online battle arena), son videojuegos competitivos en tercera persona, con la premisa básica de destruir la base enemiga utilizando héroes. Esta simplificación del RTS original, al disminuir el control de unidades a una sola, es lo que sellaría su destino como sucesor del género. Si bien algunos aún pueden volverse bastante complejos, el soporte de equipo ayuda a que la frustración no sea propia sino compartida. Y así entre mentadas de madre uno puede sentirse relajado, a pesar de haber perdido, o que no vaya nadie al tributo.

También, los MOBA han ido poco a poco tomando el lugar de los RTS en los e-sports, sellando así su destino de ser más atractivos para las desarrolladoras.

Strike 3: Innovación

El género es, en muchos aspectos bastante directo, recolectas, construyes, creas y matas. Simple sencillo, pero repetitivo. Innovar con un RTS usualmente recae en adaptarse a diversos géneros como el arcade, ya recordamos los mapas personalizados de Warcraft y Stracraft, pero como el género propio, no hay muchas vueltas que darle.

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¿Pero qué clase de Red Alert es este?

Si bien el género ha tenido importantes avances en los gráficos, en general la estrategia de victoria de un RTS es estática, destruir al enemigo. Pueden existir diversas modalidades como las que ofrece Age of Empires, diplomacia, intercambio de recursos, alianzas, pero al final el objetivo de vencer al enemigo permanece. El juego en sí no deja de ser divertido, pero se vuelve monótono, la base es la misma, el camino es igual.

Conclusión

Con todo esto en mente, la conclusión sería de que el género en sí no va más, sus remanentes dejarán de existir poco a poco y no veremos más de él. Sin embargo hay un potente elemento que los mantiene con vida, evidenciado por el reciente lanzamiento de Age of Empires Ultimate Edition, la nostalgia.

Esa nostalgia que mantiene a muchos esperando un Warcraft IV, o por lo que a nadie le molestaría que se anuncie Starcraft III en el BlizzCon de este año, o incluso que EA nos pueda regalar una nueva rama de Command&Conquer, es un potente motor para ver más juegos de este género.

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El estado actual de los RTS, definido por un episodio de Brood Wars

Pero ¿nuevas franquicias?, el problema radica ahí. Teniendo monstruos liderando el mercado, se diría que este ya está copado, y con la imposibilidad de hacer algo realmente innovador en el género, el lanzar una nueva franquicia es un asunto muy arriesgado, por lo cual requeriría el apoyo de una casa desarrolladora o hipotecar hasta a tu mamá.

En nuestra opinión, el género aún seguirá vivo pero en bajo perfil, con los ocasionales hipos de un nuevo lanzamiento de las franquicias conocidas y la vaga espera de un nuevo Mesías de los RTS.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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