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Grand Theft Auto 3 es considerado uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, pero su desarrollo estuvo mucho más cerca del desastre de lo que cualquiera podría imaginar. Obbe Vermeij, veterano de Rockstar Games, reveló recientemente que durante gran parte de su producción el título se encontraba en condiciones técnicas lamentables, con constantes errores, problemas de rendimiento y una enorme cantidad de fallos. Según explicó, el proyecto solamente comenzó a funcionar correctamente durante sus últimos seis meses de desarrollo, un periodo decisivo que terminó convirtiendo una experiencia aparentemente problemática en uno de los mayores referentes de los mundos abiertos.

Entre los principales problemas que enfrentaba GTA 3 estaban los cierres inesperados, una tasa de fotogramas extremadamente baja y un mapa lleno de agujeros por los que los jugadores podían caer. Vermeij recordó que durante mucho tiempo el equipo pensó que el videojuego terminaría funcionando a apenas 20 FPS en PlayStation 2, una cifra que habría comprometido considerablemente la experiencia. Sin embargo, gracias al trabajo realizado durante los últimos meses, los desarrolladores consiguieron alcanzar los 30 FPS, solucionando numerosos problemas técnicos justo antes de su lanzamiento. Para el antiguo integrante de Rockstar, aquella recta final fue fundamental para que el proyecto pudiera llegar al mercado en condiciones aceptables.

Lo más sorprendente es que GTA 3 ni siquiera comenzó como el gran proyecto de Rockstar, que en aquel entonces todavía operaba bajo el nombre de DMA Design. Inicialmente, Leslie Benzies y Aaron Garbut trabajaban en una pequeña propuesta tridimensional, mientras que la mayor parte del estudio desarrollaba otro Grand Theft Auto con perspectiva isométrica ambientado en Miami. Este último terminó siendo cancelado, y fue entonces cuando Take-Two Interactive, la nueva compañía propietaria del estudio, autorizó continuar con GTA 3. Vermeij también explicó que prácticamente todo el videojuego fue desarrollado desde cero, sin reutilizar código ni recursos artísticos de GTA 2, y que solamente dos integrantes habían trabajado en ambas entregas.

El proceso creativo tampoco seguía una estructura demasiado rígida, ya que las misiones se incorporaban principalmente dependiendo de si resultaban divertidas durante las pruebas. Los desarrolladores proponían ideas, las implementaban y, si funcionaban, terminaban formando parte de la aventura. La historia ocupaba un lugar secundario, hasta el punto de que la secuencia inicial en la que Catalina traiciona e intenta asesinar a Claude fue añadida cuando el desarrollo ya estaba bastante avanzado. Incluso las misiones cambiaban constantemente de personaje, y algunas ubicaciones del mapa conservaron un nivel de detalle inusual porque originalmente estaban destinadas a albergar contactos que posteriormente fueron trasladados a otras zonas.

A pesar de todo el esfuerzo invertido, el equipo tampoco estaba convencido de que GTA 3 fuera a convertirse en un éxito comercial. Vermeij recordó que su presentación durante el E3 de mayo de 2001 resultó decepcionante, ya que el videojuego no consiguió despertar demasiado interés y algunos asistentes consideraron que su contenido era excesivamente violento. Aunque su lanzamiento inicial fue relativamente moderado, las ventas continuaron creciendo con el paso del tiempo en lugar de disminuir, convirtiéndolo finalmente en un fenómeno que transformaría las expectativas del público respecto a los videojuegos de mundo abierto.

El impacto de GTA 3 terminó extendiéndose por toda la industria, estableciendo las bases para futuras entregas como Vice City y San Andreas e inspirando propuestas de otras compañías, incluyendo la franquicia True Crime. Sin embargo, más allá de sus logros comerciales y técnicos, Vermeij aseguró que su recuerdo más especial de aquella etapa es el compañerismo que existía dentro del estudio. El equipo estaba formado principalmente por desarrolladores jóvenes que habían llegado recientemente a Edimburgo y compartían tiempo tanto dentro como fuera de la oficina. Lo que comenzó como un proyecto pequeño, improvisado y lleno de problemas terminó revolucionando los videojuegos, demostrando que incluso algunas de las obras más importantes de la historia pueden surgir de procesos de desarrollo extraordinariamente caóticos.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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