Después del enorme éxito de la saga Marvel’s Spider-Man, las expectativas sobre el siguiente gran proyecto de Insomniac Games eran enormes. El estudio había demostrado comprender como pocos qué hace especial a un superhéroe en los videojuegos, mezclando una narrativa emotiva, personajes memorables y una jugabilidad tremendamente divertida. Por eso, cuando se anunció que Logan sería el siguiente protagonista, la ilusión era inevitable. Wolverine era el personaje perfecto para que Insomniac demostrara que podía salir de su zona de confort y construir una experiencia completamente distinta.

Y, por algunos momentos, lo consigue, y por otros definitivamente no. Marvel’s Wolverine abandona el tono colorido y optimista de Spider-Man para abrazar una aventura mucho más violenta, oscura e íntima, donde el foco ya no está en salvar la ciudad, sino en explorar las cicatrices físicas y emocionales de uno de los personajes más complejos de Marvel. El resultado es un juego muy entretenido, con una identidad clara y momentos realmente espectaculares, aunque también deja la sensación de que el estudio todavía no termina de encontrar el equilibrio perfecto fuera de la fórmula que tan bien le funcionó anteriormente.

A diferencia de muchas adaptaciones del personaje, Marvel’s Wolverine no vuelve a contar sus orígenes ni adapta un arco específico de los cómics. En su lugar, presenta una historia completamente original que toma inspiración de décadas de material para construir su propio universo. Logan vuelve a reunirse con el Team X para proteger a los mutantes de una nueva amenaza encabezada por Bolivar Trask y los Reavers, mientras viejos fantasmas del pasado comienzan a salir nuevamente a la superficie. Es una historia que entiende perfectamente quién es Wolverine y, sobre todo, por qué sigue siendo un personaje tan fascinante después de tantos años.

Aunque los villanos cumplen correctamente su papel, el verdadero corazón del juego no está en sus enfrentamientos, sino en las relaciones que Logan construye con quienes lo rodean. Personajes como Jean Grey, Mystique o Nathaniel Essex reciben suficiente tiempo en pantalla para desarrollar dinámicas interesantes que enriquecen considerablemente la narrativa. Son relaciones marcadas por la desconfianza, el pasado compartido y las heridas que todos arrastran, haciendo que el viaje resulte mucho más personal que simplemente otra historia de héroes contra villanos.

Insomniac también demuestra una gran madurez al saber cuándo reducir el ritmo. Entre misión y misión existen pequeños momentos de tranquilidad donde compartimos una bebida con nuestros compañeros, conversamos sobre música, participamos en juegos o exploramos la base mutante mientras conocemos mejor a quienes nos acompañan. Estos espacios de calma funcionan como el contrapunto perfecto frente a la brutalidad constante del combate y permiten que los personajes respiren de forma natural.

Gran parte de ese mérito también recae sobre su reparto de actores. Liam McIntyre ofrece una interpretación fantástica de Logan, transmitiendo tanto la agresividad característica del personaje como la vulnerabilidad que esconde detrás de su actitud distante. Krizia Bajos consigue una Jean Grey convincente y Troy Baker vuelve a demostrar por qué sigue siendo uno de los mejores actores de la industria con un Nathaniel Essex lleno de matices. Las actuaciones elevan el impacto emocional de una historia que, sin reinventar el género, sabe mantener el interés durante prácticamente toda la campaña.

Pero si hay un apartado donde Marvel’s Wolverine realmente sobresale es en su jugabilidad. Insomniac consigue trasladar a la perfección la fantasía de controlar a Wolverine, ofreciendo uno de los sistemas de combate más satisfactorios que ha dado un videojuego de superhéroes en los últimos años. Aquí no hay espacio para la elegancia de Spider-Man; todo gira alrededor de la agresividad, la fuerza bruta y la violencia desmedida.

Los enfrentamientos mantienen un ritmo frenético gracias a una combinación muy sólida de ataques básicos, esquivas, parries y habilidades especiales que permiten enlazar combos de forma constante. Logan salta de enemigo en enemigo desgarrándolos con sus garras, lanzándolos contra paredes o arrojándolos por precipicios mientras la acción apenas concede un segundo de descanso. Cada golpe transmite una sensación de impacto que pocas veces se consigue en un juego de este estilo, haciendo que incluso los combates más sencillos resulten enormemente satisfactorios.

Uno de los grandes aciertos del sistema es la mecánica de Rage. Conforme derrotamos enemigos, Wolverine entra progresivamente en un estado de furia que incrementa su poder hasta convertirlo en una auténtica máquina de matar. No solo añade profundidad a los enfrentamientos, sino que también representa de manera brillante la naturaleza salvaje y el factor regenerativo del personaje, incentivando un estilo de juego agresivo donde mantenerse siempre al ataque es la mejor estrategia posible.

Sin embargo, y aunque suene paradójico, el mayor enemigo de Marvel’s Wolverine termina siendo su propio combate. No porque sea malo —todo lo contrario—, sino porque Insomniac deposita prácticamente todo el peso de la experiencia sobre este sitema. Gran parte de la aventura sigue exactamente la misma estructura: avanzar por un pasillo, entrar a una habitación, derrotar a todos los enemigos y pasar al siguiente escenario para repetir el proceso una vez más. Durante las primeras horas esto funciona gracias a lo divertido que resulta pelear, pero conforme avanza la campaña esa repetición comienza a hacerse cada vez más evidente.

El juego intenta romper esa dinámica ofreciendo secciones de sigilo antes de algunos enfrentamientos. Sobre el papel es una buena idea, permitiendo eliminar enemigos silenciosamente antes de lanzarse al combate abierto. El problema es que nunca termina siendo la forma más divertida de afrontar las situaciones. Todas las herramientas del juego —el sistema Rage, las habilidades especiales y las espectaculares ejecuciones— están diseñadas para premiar la confrontación directa, haciendo que el sigilo parezca más una obligación ocasional que una verdadera alternativa jugable. Al final, la mayoría de encuentros se resuelven exactamente igual: lanzarse al centro de la habitación y comenzar a repartir zarpazos.

Esta estructura se vuelve todavía más evidente cuando se compara con Marvel’s Spider-Man. Allí, aunque el combate también ocupaba un papel protagonista, el enorme mundo abierto funcionaba como un regulador natural del ritmo, alternando las peleas con actividades secundarias, coleccionables, desafíos, exploración y pequeñas historias que refrescaban constantemente la experiencia. Esa variedad hacía que las mecánicas principales nunca llegaran a desgastarse y que cada regreso a la acción se sintiera emocionante.

En Marvel’s Wolverine esa válvula de escape prácticamente desaparece. Al tratarse de una experiencia lineal, el combate sostiene casi por completo el peso del juego, y aunque su calidad es incuestionable, termina siendo difícil mantener intacto el entusiasmo después de doce horas entrando una y otra vez a nuevas arenas de combate. Paradójicamente, el frenetismo funciona muchísimo mejor cuando el juego apuesta por grandes secuencias de acción o espectaculares oleadas de enemigos, donde el caos forma parte del espectáculo. Pero en una aventura que pone tanto énfasis en la narrativa y el desarrollo de personajes, esa repetición estructural acaba afectando el ritmo general y hace que algunos tramos resulten más pesados de lo que deberían.

A esta repetición estructural también se suma otro problema: la escasa evolución que presentan los enemigos a lo largo de la aventura. Durante buena parte de la campaña estaremos enfrentándonos a los Reavers y, posteriormente, a los Centinelas, y algunos más que no puedo detallar aquí, pero sus variantes no llegan a modificar significativamente la forma de combatir. Existen enemigos rápidos, otros que disparan desde la distancia y algunos más pesados que obligan a esquivar antes de atacar, aunque la estrategia general apenas cambia. En el tramo final, el juego simplemente aumenta la cantidad de enemigos resistentes en pantalla, provocando que algunos combates se extiendan más de lo necesario sin aportar nuevas ideas.

Los enfrentamientos contra los jefes tampoco terminan escapando de esa sensación. Si bien varios presentan introducciones espectaculares y mecánicas propias durante sus primeros minutos, la mayoría acaba reduciéndose a memorizar un patrón de ataque y repetir exactamente el mismo ciclo hasta agotar enormes barras de vida. No llegan a ser malos combates, pero sí se sienten excesivamente largos y, en ocasiones, más diseñados para poner a prueba la paciencia del jugador que su habilidad.

Por fortuna, Insomniac sabe perfectamente cuándo romper esa monotonía mediante grandes secuencias de acción. Hay persecuciones sobre camiones a toda velocidad, peleas dentro de un avión en pleno vuelo, espectaculares persecuciones urbanas y hasta segmentos en motocicleta que elevan considerablemente el ritmo de la campaña. Son momentos que demuestran el enorme talento cinematográfico del estudio y que, probablemente, representan algunos de los instantes más memorables de toda la aventura.

No obstante, el estudio vuelve a tropezar cuando intenta añadir sistemas de progresión que realmente no eran necesarios. A lo largo del juego encontraremos materiales de fabricación, cofres ocultos, puertas especiales llamadas Nightmare Doors, árboles de habilidades secundarios y distintos objetos coleccionables repartidos por los escenarios. Sobre el papel parecen ofrecer más profundidad, pero en la práctica terminan sintiéndose como mecánicas heredadas de Spider-Man que aquí simplemente no encajan con la naturaleza lineal del proyecto.

Las Nightmare Doors son quizá el ejemplo más evidente. Estos desafíos opcionales permiten desbloquear recuerdos del pasado de Logan mediante pequeñas pruebas de combate o plataformas. Algunas resultan entretenidas, pero sus recompensas narrativas rara vez justifican romper el excelente ritmo que mantiene la historia principal, dando la impresión de que fueron incluidas únicamente para aumentar la duración de la campaña y ofrecer una progresión más cercana a un RPG ligero.

Algo parecido ocurre con la exploración. El juego incentiva constantemente buscar cajas para conseguir materiales para fabricar trajes o pequeños objetos repartidos por los escenarios. Esto provoca que, tras terminar un combate, el jugador dedique varios minutos a recorrer cada rincón antes de continuar con la historia, rompiendo innecesariamente el impulso narrativo que tanto esfuerzo hace el guion por construir. En una experiencia abierta como Marvel’s Spider-Man este tipo de recompensas tenían sentido; aquí solo consiguen ralentizar una aventura que funciona mucho mejor cuando mantiene el foco sobre Logan y su historia.

Donde Marvel’s Wolverine sí vuelve a demostrar el enorme talento de Insomniac es en su apartado técnico. Visualmente estamos ante uno de los juegos más impresionantes de PlayStation 5, con escenarios repletos de detalles, una iluminación sobresaliente y animaciones extremadamente fluidas incluso durante los enfrentamientos más caóticos. Especialmente memorable resulta la recreación de Shinjuku, cuya ambientación consigue transmitir toda la personalidad de la ciudad gracias a un excelente nivel de detalle.

El sonido tampoco se queda atrás. La banda sonora acompaña perfectamente los momentos de acción y los instantes más íntimos, mientras que el audio 3D y el uso del DualSense añaden un grado extra de inmersión. Escuchar conversaciones o sonidos específicos a través del mando cuando Logan utiliza sus sentidos mutantes es un detalle pequeño, pero demuestra el cuidado con el que Insomniac ha aprovechado todas las posibilidades del hardware de PlayStation 5. Son elementos que enriquecen constantemente la experiencia sin sentirse invasivos.

Otro aspecto que merece reconocimiento es su impresionante apartado de accesibilidad. Insomniac vuelve a marcar el estándar de la industria ofreciendo una enorme cantidad de opciones para personalizar prácticamente cualquier aspecto de la experiencia: desde ayudas visuales y de navegación hasta ajustes específicos para el combate, el audio o la velocidad general del juego. Es uno de los títulos más accesibles de la generación y un ejemplo que muchos estudios deberían seguiry sí, puedes desactivarlos a voluntad.

Al final, Marvel’s Wolverine deja una sensación curiosa. Es un juego que hace muchísimas cosas bien, pero que rara vez consigue sorprender. La historia funciona, Logan está magníficamente representado y el combate es, sin duda, uno de los mejores sistemas de acción que ha creado Insomniac. Sin embargo, la falta de variedad en el diseño de las situaciones, la repetición constante de su estructura, algunos sistemas de progresión innecesarios y una evidente falta de innovación terminan impidiendo que alcance el nivel de excelencia que muchos esperábamos.

Paradójicamente, Marvel’s Wolverine no alcanza la cima por hacer algo mal, sino por confiar demasiado en aquello que hace bien. Su combate es tan divertido que el estudio decide construir casi toda la aventura alrededor de él, olvidando que incluso las mejores mecánicas necesitan variedad para mantenerse frescas durante toda una campaña. El resultado sigue siendo un videojuego muy recomendable, especialmente para los seguidores del personaje, pero también uno que deja la sensación de haber desaprovechado parte de su enorme potencial.

Marvel’s Wolverine es una gran interpretación del mutante más famoso de Marvel y otra demostración del enorme talento narrativo y técnico de Insomniac Games. Su combate es brutal, visceral y tremendamente satisfactorio, mientras que su historia consigue mostrar un Logan mucho más humano sin perder la esencia salvaje que siempre lo ha caracterizado. Sin embargo, la excesiva dependencia de un mismo ciclo jugable, la repetición en el diseño de escenarios, la limitada evolución de sus enemigos y varios sistemas de progresión que se sienten forzados terminan lastrando una experiencia que tenía todo para convertirse en un referente del género. No alcanza la excelencia de Marvel’s Spider-Man, pero sigue siendo una aventura muy recomendable para cualquier fan del personaje. Es intensa, espectacular y divertida, aunque también deja claro que Insomniac necesita arriesgar más si quiere que su universo de superhéroes continúe evolucionando.

gamecored score 7

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de Marvel’s Wolverine brindada por Sony para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Un sistema de combate brutal y extremadamente satisfactorio. Una historia madura que explora el trauma y la humanidad de Logan. Gran apartado audiovisual y excelentes actuaciones. Espectaculares secuencias de acción con un ritmo cinematográfico. Sobresaliente trabajo en accesibilidad.

PUNTOS MALOS

El diseño de escenarios hace que el combate termine sintiéndose repetitivo. El sigilo nunca resulta tan atractivo como el enfrentamiento directo. Poca variedad de enemigos y jefes demasiado largos. Coleccionables y sistemas de progresión que rompen el ritmo de la historia. Le falta innovación para alcanzar el nivel de excelencia de los mejores trabajos de Insomniac.

CONCLUSIÓN

Brutal, espectacular y divertido, Marvel's Wolverine cumple como adaptación del personaje, pero su diseño repetitivo y su escasa innovación le impiden alcanzar la excelencia.