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El diseñador Benson Russell, quien trabajó durante casi una década en Naughty Dog y participó en el desarrollo de Uncharted 1, 2, 3 y The Last of Us, aseguró que el enorme éxito de las espectaculares secuencias de acción de Uncharted 2 terminó perjudicando el desarrollo de Uncharted 3. En una entrevista con FRVR, explicó que el estudio intentó superar constantemente lo conseguido en la segunda entrega.

Russell recordó que en Uncharted 2 solo se habían planeado una o dos grandes set pieces, como la icónica secuencia del tren en el Tíbet que termina colgando de un acantilado. Según el desarrollador, esas escenas surgieron de forma natural y encajaban perfectamente con el ritmo de la historia, lo que contribuyó a su enorme impacto entre los jugadores.

Sin embargo, durante la preproducción de Uncharted 3, el equipo organizó una lluvia de ideas en la que llegaron a plantear entre 10 y 12 grandes secuencias de acción, incluyendo momentos como el avión de carga, la persecución en el desierto y otras escenas memorables. La intención inicial era elegir solo las mejores, pero esa selección nunca llegó a hacerse.

En lugar de descartar ideas, Naughty Dog decidió intentar incluir prácticamente todas las set pieces en el juego y eliminar solo las que fueran estrictamente necesarias durante el desarrollo. Russell aseguró que desde el principio dudó de ese enfoque y que, al final, casi todas esas escenas terminaron formando parte de la versión final.

El desarrollador considera que esa decisión también complicó el trabajo de Amy Hennig, directora creativa y guionista de la saga en ese momento. Al tener que construir la historia alrededor de una larga lista de secuencias ya definidas, el equipo narrativo se vio obligado a forzar situaciones y personajes para justificar cada momento espectacular dentro de la campaña.

Con el paso del tiempo, Russell cree que ese exceso de espectáculo fue uno de los principales defectos de Uncharted 3. Según explicó, tras el éxito de la segunda entrega el estudio sintió la necesidad de superarse constantemente con escenas cada vez más grandes, pero esa ambición terminó afectando la cohesión de la historia y el diseño general del juego.

En retrospectiva, Russell reconoce que el equipo actuó convencido de que era la decisión correcta, aunque ahora considera que «más set pieces» no era necesariamente la mejor forma de mejorar una fórmula que ya funcionaba.

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Noticias · PlayStation
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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