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Un antiguo desarrollador de Naughty Dog ha revelado que el sistema de dificultad dinámica del primer Uncharted fue implementado con un objetivo muy distinto al habitual: hacer que el juego pareciera más largo. La información proviene de Benson Russell, diseñador que trabajó en Uncharted 1, 2, 3 y The Last of Us, durante una entrevista para el pódcast de FRVR.

Según Russell, el desarrollo de Uncharted: Drake’s Fortune estuvo marcado por la complicada transición de PlayStation 2 a PlayStation 3. Naughty Dog decidió descartar toda su tecnología anterior y crear nuevas herramientas desde cero, lo que provocó importantes retrasos en la implementación de los sistemas jugables.

Como consecuencia, gran parte de los escenarios fueron creados antes de que existiera una base sólida para el diseño del gameplay. Mientras los artistas avanzaban con los entornos, los diseñadores aún trabajaban sobre el papel, lo que terminó condicionando el desarrollo del juego.

Russell explicó que, a diferencia de las siguientes entregas —donde primero se diseñaba la historia y la jugabilidad para luego construir los escenarios—, en el primer Uncharted ocurrió exactamente lo contrario. Los desarrolladores tuvieron que adaptar la experiencia de juego a mapas que ya estaban terminados, limitando la forma en que podían diseñar los combates.

Cuando el proyecto llegó a su fase final, el equipo descubrió que la campaña apenas duraba cinco horas. Según Russell, existía una gran preocupación por lanzar un juego de ese tamaño a 60 dólares, especialmente porque no incluía un modo multijugador, por lo que buscaron una solución para extender artificialmente la experiencia.

La respuesta fue implementar un sistema de dificultad dinámica basado en el tiempo. Si un jugador completaba los enfrentamientos más rápido que el promedio obtenido durante las pruebas internas, el juego incrementaba automáticamente la dificultad para ralentizar su avance y evitar que terminara la aventura demasiado pronto.

Russell reconoció que esta decisión explica por qué Uncharted suele sentirse mucho más difícil hacia el final, incluso para quienes juegan en niveles de dificultad bajos. Aunque el objetivo inicial era equilibrar el reto, admitió que el sistema terminó utilizándose principalmente para frenar a los jugadores más habilidosos.

El diseñador también aclaró que Uncharted 2 y Uncharted 3 conservaron la dificultad dinámica, pero con un propósito diferente. En esas entregas, el sistema sí estaba pensado para adaptarse al nivel de habilidad del jugador, ofreciendo un desafío más equilibrado, en lugar de alargar artificialmente la duración del juego.

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Noticias · PlayStation
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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