zozo and the lost dream
7
Views

Zozo and the Lost Dreams es una nueva propuesta de los estudios independientes Agate y Red Dunes Games. Inspirados en las clásicas caricaturas de los fines de semana, estos equipos se preparan para lanzar un nuevo plataformero de acción y aventura donde guías al titular héroe a través de varios mundos basados en sus sueños.

Y aunque el juego aun no tiene una fecha definida para su lanzamiento en PC, a través de Steam, ya tiene una demo disponible que le ha ganado la atención de varios fanáticos de su clásico estilo 2D y hermoso pixel art.

Con un tremendo potencial de llegar al nivel de otros grandes como Shantae o Shovel Knight, ya tenemos la mira sobre este título y recientemente tuvimos la suerte de entrevistar a su director.

zozo and the lost dream

Sin más que agregar, aquí los dejamos con nuestra entrevista a Wafi Harowa, Game Director de Zozo and the Lost Dreams.


Gamecored: Zozo and the Lost Dreams parece ser un juego lleno de encanto y personalidad. Construir un mundo que se ve tan bien debió tomar mucho tiempo ¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo y cómo fue que nació la idea inicial?

Wafi Harowa: La idea de Zozo atrapado en un mundo de sueño viene de la mente de nuestro director creativo, Sultan Al-Darmaki. Empezamos a crear el prototipo a inicios de 2024. El juego tenía el nombre de Nightmare Battler Zozo. Sin embargo, sentimos que el gancho del juego no era lo bastante fuerte y no transmitía la experiencia buscada. Entonces, decidimos reiniciar la pre-producción y redefinir nuestra dirección de juego. Desde la dirección de arte, narrativa y gameplay. Durante el proceso, encontramos una dirección clara y la experiencia que queríamos compartir: Un plataformero inspirado por las caricaturas de sábado por la mañana. Todo el arte, gameplay y narrativa se basaron en esa dirección, que ayudó a darle forma al juego en su aspecto final.

GC: El trailer de Zozo and the Lost Dreames me recuerda a juegos como la serie Shantae ¿Qué juegos diría son sus principales inspiraciones aquí?

WH: Shantae es una de nuestras principales inspiraciones. Durante el proceso de pre-producción, investigamos juegos que se alineasen con la experiencia del mundo de aventura, sueños y colores con personajes carismáticos. Shantea comparte muchas de esas palabras clave y la usamos como nuestra principal inspiración para el juego. Otra referencia que usamos fue Monster Boy and the Cursed Kingdom que también comparte un colorido estilo 2D dibujado a mano con una sorprendente banda sonora. Ambos Shantae y Monster Boy cuentan con buenas canciones de apertura que nos inspiran a crear el opening y ending de nuestro juego.

También tenemos A Hat in Time como referencia para crear un mundo único y narración episódica. De Islets aprendimos a crear movimiento fluido e intuitivo para plataformas y combate. Fuera de los video juegos, hemos sido inspirados por muchas caricaturas como Spongebob Squarepants, Rick & Morty por su comedia, Doraemon y Pokemon por su aventura y temas de amistad, Scooby Doo y Detective Conan por el tema del misterio.

zozo and the lost dream

GC: Pixel art dibujado a mano es algo que ya no se ve muy seguido; pero es un estilo eterno ¿Por qué lo eligieron como la mejor opción para la aventura de Zozo en lugar de 2.5D o animación por huesos?

WH: La mayoría de los clásicos de sábados por la mañana usan dibujos a mano en 2D, así que eso era lo que queríamos imitar. Hacemos mucha exploración y experimentamos con nuestro estilo de arte antes de encontrar el estilo correcto. Queríamos mezclar el estilo de los cartoons occidentales con el japonés en un estilo único que hiciera único al juego. También exploramos la combinación de pintura a mano con pixel art pues ambos tienen sus beneficios. El pixel art hace que las animaciones se sientan precisas y rápidas y nos permite crear muchas animaciones de eficientemente. Por otro lado, el estilo a mano hace a los visuales más coloridos y llenos de emoción. Así que combinamos ambos para que el juego destaque y genere una experiencia visual única. Usamos arte raster a mano para las escenas narrativas, exploración y worlbuilding donde la emoción es importante. Pero usamos pixel art para el gameplay donde la exactitud y respuestas rápidas son más importantes.

GC: Zozo and the Lost Dreams ha sido descrito como un Metroidvania; pero veo que contiene niveles separados basados en los sueños de Zozo ¿Están todos interconectados en un solo gran mapa o estamos hablando de mundos independientes?

WH: Sin generar un spoiler, hay muchos mundos de sueño en el juego, cada uno con un tema distinto, todos interconectados en el «hub world» donde los residentes de cada sueño interactuan entre sí. Piensa en Wreck-It Ralph donde diferentes juegos pueden interactuar entre sí. Así que, cada mundo está conectado y el jugador puede ir de uno a otro en su exploración.

GC: ¿Qué mecánicas únicas o características de gameplay dirían que separa a Zozo and the Lost Dreams de otros plataformeros en 2D o metroidvanias?

WH: Una de las mecánicas únicas es el «Effecto Knockback». Cuando Zozo ataca a un enemigo, éste sale disparado y puede dañar a otro enemigo, creando un efecto en rebote. La mecánica se alínea con nuestro estilo cartoon y el caótico impacto de un enemigo rebotando es muy caricaturesco. Adicionalmente, tenemos muchas batallas contra bosses que interactuan con las plataformas de un nivel obligándote a saltar mientras peleas con el boss, recompensando a los jugadores más hábiles en plataformeo.

zozo and the lost dream

GC: El juego es una nueva colaboración entre Agate y Red Dune Games; pero con un estilo muy distinto a otros como Blades of Mirage ¿Qué les pareció trabajar con ellos en esta aventura de corte más «clásico»?

WH: Zozo and the Lost Dreams se apega más a la comedia loca de las caricaturas de sábado por la mañana. Tenemos muchos chistes y bromas en nuestras sesiones de brainstorming. Sultan Al-Darmaki de Red Dunes tiene muchas ideas muy locas y muchas bromas que le encanta probar con nosotros. Es muy diferente a Blade of Mirage que es una aventura más mística con un tono más serio. Creo que el concepto de una aventura en los sueños nos permite lanzar ideas locas que implementar en el juego. Debo decir que no soy parte del equipo de Blade of Mirage, así que no sé realmente lo que pasa en aquel juego, solo comento en base a mi entendimiento actual.

GC: Finalmente ¿Qué le dirían a los fans de las aventuras 2D para invitarlos a probar Zozo and the Lost Dreams?

WH: Zozo and the Lost Dream es una carta de amor a los cartoons de sábados por la mañana. Lo hemos desarrollado con mucho amor y pasión, esperamos que lo puedan disfrutar y recuerden momentos felices de su infancia cuando las cosas eran más divertidas y simples. Hemos diseñado el juego para que cualquiera lo pueda disfrutar, incluso quienes no han jugado un plataformero. Si aman los cartoons, si aman las aventuras coloridas, si aman las bromas tontas, Zozo and the Lost Dreams es un juego que definivitamente deben jugar y disfrutar. Si aun no están convencidos, prueben la demo gratis en Steam y descúbranlo ustedes mismos.


Zozo and the Lost Dream llegará a PC el próximo año 2027.

Etiquetas de artículos:
· ·
Categorías de artículos:
Artículos · Noticias · PC
Jorge García Soto

Editor Senior. Ingeniero de profesión y desarrollador de juegos desde hace más años de los que recuerda. Fan de juegos de acción, rpg y mejor si ambos se combinan. Jugador de indies y AAA por igual. Seguidor de sagas como Mega Man, Final Fantasy, Resident Evil, Dark Souls y muchas más como para listar.