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Saros habría tenido un “inicio tibio” en ventas, según un reciente análisis de la firma noruega Alinea Analytics. De acuerdo con sus estimaciones, el exclusivo de PS5 logró superar las 300 mil copias vendidas durante sus primeras dos semanas en el mercado, generando más de 22 millones de dólares en ingresos para Sony.

A pesar de estas cifras, el reporte señala que el panorama financiero podría ser complicado para el juego. Según los datos manejados por la firma, el presupuesto de desarrollo de Saros rondaría los 76 millones de dólares, lo que significa que el proyecto todavía estaría muy lejos de recuperar su inversión inicial y podría tener dificultades para alcanzar el punto de equilibrio comercial.

Sin embargo, no todo son malas noticias para Housemarque y PlayStation. Alinea destacó que los niveles de engagement de los jugadores son sorprendentemente altos. Cerca del 40% de quienes compraron el juego han jugado más de 15 horas, mientras que un 30% ya supera las 20 horas de juego, algo especialmente notable para un roguelike con un nivel de dificultad elevado.

El jefe de análisis de mercado de la compañía, Rhys Elliott, explicó que una de las claves detrás de esta fuerte retención de jugadores es que Saros resulta más accesible que Returnal. Gracias a ello, más del 20% de los usuarios ya completaron el juego según datos de trofeos, duplicando el ritmo de finalización que tenía Returnal durante el mismo periodo tras su lanzamiento.

Elliott considera que este es el verdadero punto positivo de la situación. Aunque Saros no habría logrado atraer a una audiencia masiva de jugadores casuales de PlayStation, quienes sí apostaron por el título parecen estar profundamente comprometidos con la experiencia. Ese tipo de comunidad suele impulsar el boca a boca y mantener vivo un juego a largo plazo, especialmente cuando llegan descuentos o futuras incorporaciones a servicios como PS Plus.

La firma también comparó el desempeño inicial de Saros con el de Returnal, señalando que el nuevo título está vendiéndose algo más lento pese a que la base instalada de PS5 actualmente supera los 93 millones de consolas, muy por encima de los apenas 8 millones que existían cuando Returnal debutó en 2021. Aun así, Elliott cree que el contexto de mercado actual es muy diferente.

Según el analista, Returnal se benefició enormemente de haber llegado en una etapa temprana de PS5, cuando los jugadores buscaban desesperadamente nuevos títulos first-party para aprovechar las capacidades de la consola, incluyendo el DualSense y el audio 3D. En cambio, Saros llegó en medio de una competencia mucho más agresiva, compartiendo ventana con juegos como Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 y Pragmata.

Pese a las dudas comerciales, Elliott defendió fuertemente la calidad del juego y lamentó que no haya alcanzado cifras más altas. Señaló que los shooters tipo bullet-hell en 3D siguen siendo difíciles de vender en el mercado actual, especialmente con precios superiores a 70 dólares y sin una franquicia enorme detrás. Aun así, destacó que Saros ya logró vender más copias que Marathon en PS5, mientras que medios especializados como VGC lo describieron como “uno de los exclusivos más memorables de PlayStation 5”.

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Noticias · PlayStation
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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