Existen muchos tipos de miedo: a la oscuridad, al fracaso, a hablar en público. Pero hay uno que suele imponerse sobre todos los demás: el miedo a lo desconocido. Es el más irracional, pero también el más poderoso. Cuando algo escapa por completo a nuestra comprensión, cuando desafía todo lo que creemos entender, despierta un temor primitivo que cala hondo. Ese es justamente el tipo de inquietud del que se alimentan las mejores historias de terror, y es también el eje sobre el que gira Saros, el nuevo shooter de ciencia ficción de alta intensidad de Housemarque. Más allá de su ciclo de morir y volver más fuerte, el juego construye una sensación de amenaza constante, esa angustia que aparece cuando observas lo desconocido… y sientes que algo te devuelve la mirada. Por eso Saros se siente mucho más ambicioso que Returnal, mucho más que un simple roguelite.

Si Returnal era una obra fascinante, aunque deliberadamente críptica, Saros toma una dirección distinta. Mantiene esa narrativa fragmentada donde la verdad se revela poco a poco, pero esta vez lo hace con un hilo argumental más claro y cohesionado. La historia sigue a Arjun Devraj, un Enforcer de la Corporación Soltari, enviado a una cuarta expedición al misterioso planeta Carcosa, rico en Lucenita, un mineral capaz de alimentar tecnología durante años y revolucionar la eficiencia energética. Su valor es tan enorme que, para la corporación, el personal es prácticamente reemplazable.

Pero para Arjun la misión no es solo profesional. Su pareja formó parte de una expedición anterior, así que su búsqueda tiene un peso profundamente personal. Las expediciones Echelon I, II y III desaparecieron sin dejar rastro, y todo apunta a una presencia inquietante que domina el cielo: eclipses solares tan frecuentes como inexplicables. Desde el inicio, Saros plantea un misterio que mezcla ciencia ficción con horror cósmico, y logra que la sensación de peligro esté siempre latente.

Supervisando la misión está Sheridan, una veterana dentro del programa Soltari, decidida a demostrar que puede liderar la operación sin interferencias. Sin embargo, debido a la importancia estratégica de la Lucenita, la corporación también ha desplegado una inteligencia artificial llamada Primary, capaz de anular sus decisiones para garantizar el éxito de la misión. Junto a ellos, Arjun comparte la expedición con un amplio elenco de personajes que forman parte del Echelon IV, algo que contrasta con el aislamiento absoluto que definía a Returnal y permite a Housemarque construir un relato mucho más rico y extraño.

De regreso en la superficie de Carcosa, Arjun se enfrenta a un fenómeno tan inquietante como constante: eclipses frecuentes e irregulares del sol del planeta. No se trata solo de un evento visual extraño, sino de algo que altera profundamente tanto a la expedición como a las criaturas nativas. Su impacto es físico, mental y casi espiritual. La atmósfera que genera recuerda inevitablemente a Event Horizon, especialmente por la forma en que la tripulación empieza a desmoronarse bajo su influencia. En ese sentido, lo que comienza como una misión científica pronto se transforma en una lucha por conservar la cordura. La exposición prolongada a estos eclipses parece tener consecuencias devastadoras, por lo que mantenerse alejado de su influencia se vuelve una necesidad para sobrevivir. Sin embargo, incluso con el riesgo evidente y el deterioro que lo rodea, Arjun no abandona su objetivo. Sigue decidido a descubrir qué ocurrió con las expediciones anteriores, aunque eso implique adentrarse cada vez más en un misterio que parece devorar a todo aquel que intenta comprenderlo.

Si estás familiarizado con películas como Event Horizon o Sunshine, ya puedes imaginar el tipo de terror que plantea Saros. La tripulación no enfrenta un enemigo convencional, sino una presencia incomprensible, sin rostro, imposible de entender del todo. Algunos logran resistir su influencia durante más tiempo, mientras otros sucumben rápidamente a destinos brutales. Como ocurría en Returnal, la narrativa se construye a base de fragmentos, sugerencias e imágenes que muchas veces parecen escapar a la lógica. El juego no te entrega respuestas fáciles; prefiere dejar espacio para la interpretación, apoyándose en ese miedo visceral que surge cuando la mente intenta completar los vacíos. La diferencia es que, para Arjun, ese horror no es simbólico: es completamente real.

Aunque la historia tiene más peso aquí que en Returnal, sigue funcionando sobre todo como una herramienta para impulsar la experiencia jugable. Mucho de lo que ocurre depende de cuánto quieras explorar, porque los biomas esconden innumerables rutas opcionales y secretos que pueden pasarse por alto si no los buscas activamente. Hay momentos visualmente impactantes y escenas que se quedan rondando en la cabeza, pero no esperes comprenderlo todo de inmediato; incluso al final, algunas respuestas siguen abiertas a interpretación. Lo que sí termina quedando claro es la obsesión que mueve a Arjun, una compulsión que el propio juego transmite al jugador con esa sensación constante de “solo una partida más, esta vez puedo llegar más lejos”. Antes de darte cuenta, llevas decenas de horas jugando y todavía quedan misterios por descubrir. Es tan desconcertante como adictivo.

En lo jugable, Saros comparte bases con Returnal, pero rápidamente encuentra identidad propia. Donde el anterior tenía una progresión mucho más limitada, aquí existe un árbol de habilidades que permite gastar Lucenita y otro recurso llamado Halcyon para mejorar a Arjun. Sus atributos principales se dividen entre Resilience, enfocada en la supervivencia; Command, que potencia armas y escudos; y Drive, relacionada con la obtención de recursos. Como buen roguelite, administrar todo esto es crucial para sobrevivir a los jefes que bloquean el acceso a nuevos biomas.

Aquí entran en juego los artefactos, una evolución de ideas que recuerdan a los parásitos de Returnal. Estos modificadores —que más adelante también pueden incluir penalizaciones— se encuentran en monolitos codificados por colores y ofrecen mejoras que afectan esos tres atributos centrales. Algunos aumentan estadísticas básicas, mientras otros tienen efectos más complejos, como curarte al hacer daño o al derrotar enemigos. Como los espacios para equiparlos son limitados, cada elección importa y construir una buena combinación puede marcar la diferencia entre avanzar o perderlo todo.

Y perderlo todo pasa seguido. Morir es parte del diseño. Cada vez que Arjun cae, revive en una especie de fosa tipo Lázaro que reconstruye su cuerpo, aunque con un costo: pierdes parte de tu Lucenita y dejas atrás artefactos, objetos y mejoras temporales recolectadas en esa partida. Sin embargo, no todo desaparece. Conservas una versión más básica del arma que usabas y puedes invertir los recursos recuperados en la Armor Matrix, un sistema de progresión permanente que mejora salud, daño, escudos, espacios para artefactos y mucho más. Es esa estructura la que convierte cada fracaso en progreso y hace que siempre sientas que la siguiente partida puede ser la buena.

Otro de los cambios interesantes es el sistema de Proficiency Enhancement, que permite mejorar la calidad de las armas que encuentras desde los niveles más tempranos de cada partida. En la práctica, funciona como una forma de “subir de nivel” a Arjun sin recurrir a un sistema tradicional de experiencia. Es una manera muy inteligente de mantener ese componente de progreso propio de los roguelite, pero sin que se sienta pesado o repetitivo. Siempre da la impresión de que estás avanzando, incluso cuando fallas. Y si mueres, muchas veces la sensación no es de castigo injusto, sino de que quizá te faltó invertir más recursos en la Armor Matrix. Es un enfoque nuevo para Saros y probablemente uno que conectará con quienes quisieron disfrutar Returnal, pero encontraron demasiado difícil su progresión.

Para ajustar aún más la experiencia, el juego introduce una nueva mecánica llamada Carcosan Modifier, una especie de balanza que altera la dificultad de cada partida. En un extremo están los modificadores negativos, que hacen todo más desafiante: acumulación de corrupción, menos Lucenita conservada tras morir, daño reducido contra enemigos o incluso la posibilidad de perder un artefacto al entrar en un nuevo bioma. Cada uno afecta el equilibrio con valores que van de +1 a +10, inclinando la balanza hacia una experiencia más hostil. Del lado opuesto están los modificadores positivos, que ayudan a compensar. Estos pueden darte ventajas como restaurar habilidades clave, potenciar tu defensa, aumentar el daño o reducir el que recibes. La idea es mantener el balance entre +3 y -3, lo que obliga a pensar en cómo configurar cada partida según tu estilo o según el reto que quieras enfrentar.

Lo interesante es que no eliges estos ajustes libremente desde el inicio. Primero tienes que encontrarlos dentro del mundo y superar sus pruebas para desbloquearlos. Eso añade otra capa de progresión y, al mismo tiempo, mucha flexibilidad. Puedes diseñar una partida orientada a conseguir más Lucenita, prepararte mejor para un jefe específico o modificar variables para favorecer una estrategia concreta. Y si no quieres complicarte con eso, también puedes dejar el sistema en su configuración base, que está bien equilibrada por sí sola.

Otro detalle brillante es cómo Saros evita que juegues demasiado a la defensiva. Sí, puedes quedarte lejos eliminando enemigos con rifles a distancia, pero hay una trampa: la Lucenita que sueltan no permanece mucho tiempo en el escenario. Flota por unos segundos y, si no la recoges rápido, desaparece hacia el cielo para siempre. Es una mecánica simple, pero muy efectiva, porque te obliga a mantenerte en movimiento, asumir riesgos y meterte de lleno en el combate si quieres aprovechar tus recompensas. Más de una vez terminé haciendo maniobras peligrosas solo para no perder recursos valiosos, y eso le da a cada enfrentamiento una tensión extra que funciona muy bien.

En combate, Saros apuesta por enseñarte a través de la práctica. No te abruma con sistemas complejos desde el inicio; más bien te deja aprender repitiendo, equivocándote y entendiendo poco a poco cómo funciona todo. Al comienzo, las herramientas son relativamente básicas: puedes usar un escudo para absorber proyectiles azules y reutilizar esa energía con tu Power Weapon, mientras tus armas principales —pistolas, rifles o escopetas— cuentan con disparos estándar y modos apuntados. A eso se suman mejoras que modifican por completo cómo se sienten las armas, desde proyectiles guiados que atraviesan estructuras hasta cargadores ampliados o recargas más rápidas. El Power Weapon también evoluciona con variantes que hacen el combate mucho más creativo. Puede equipar misiles teledirigidos, ataques que se fragmentan en múltiples proyectiles o incluso habilidades capaces de generar agujeros negros que absorben disparos enemigos mientras dejan pasar los tuyos. Son sistemas que, sobre el papel, suenan complejos, pero en la práctica encajan de forma muy natural.

Y es cuando encuentras la combinación que mejor se adapta a tu estilo cuando todo realmente hace clic. Aunque Saros conserva parte del frenetismo de Returnal, el ritmo de Arjun es un poco más pausado y táctico. Aun así, entrar en ese estado de concentración donde encadenas un dash, derribas un enemigo en pleno vuelo, desvías proyectiles hacia una torreta, te impulsas con el gancho y rematas con tu arma especial… es una sensación extraordinaria. El bucle jugable es tan satisfactorio que por momentos roza lo hipnótico.

A eso se suma un diseño procedural muy bien trabajado. Carcosa cambia cada vez que vuelves, reorganizando zonas y conectando segmentos para que el mundo se sienta dinámico sin perder coherencia. Con el tiempo reconoces ciertos espacios, pero siempre aparece una ruta nueva, una puerta antes cerrada o un acceso que solo podrás aprovechar más adelante. Esa mezcla entre familiaridad y sorpresa funciona muy bien para incentivar la exploración y hacer que regresar a zonas anteriores siga teniendo sentido. Y lo mejor es que, a diferencia de la estructura más compartimentada de Returnal, aquí el mundo se siente mucho más abierto y orgánico.

Otra gran mejora es la posibilidad de retirarte voluntariamente de una partida. Al llegar a nuevos biomas desbloqueas portales que permiten a Primary abrir un vínculo con la base para regresar cuando quieras. Sí, eso termina tu partida actual, pero también te da libertad para salir con los recursos que ya conseguiste en vez de arriesgarlo todo. Puede parecer un detalle pequeño, pero cambia muchísimo el ritmo y hace que Saros sea más flexible y amigable para distintos tipos de jugadores.

Explorar Carcosa, además, no se limita al combate. El planeta está lleno de registros de audio, textos y Holo Logs que reconstruyen lo ocurrido con expediciones anteriores. Y no son simples coleccionables decorativos: son parte esencial de la atmósfera. Puedes escuchar testimonios mientras sigues avanzando, leer fragmentos inquietantes o ver recreaciones holográficas de momentos perturbadores. Algunos hablan de “su último día como carne”, otros recuerdan entre risas haber disparado a compañeros que amaban. Es un tipo de terror existencial profundamente incómodo, muy en la línea de películas como Event Horizon, y Saros logra capturarlo con enorme efectividad.

Mientras avanzas por el mundo de Saros, tarde o temprano te topas con unas zonas inquietantes llamadas Nightmare Strands, una especie de desafíos opcionales diseñados para poner a prueba todo lo que has aprendido. No son simples combates difíciles: exigen precisión, preparación y un dominio real de tus armas, habilidades y herramientas. Muchas veces, además, incluyen modificadores especialmente crueles, elevando todavía más el riesgo. Superarlas no es fácil, pero la recompensa vale la pena. No solo obtienes recursos valiosos, también recuperas Second Chance, esa habilidad que te permite revivir una vez si caes en combate. Son espacios brutales, sí, pero también de esos que te dejan esa sensación de victoria pura cuando sales adelante pensando: “¿De verdad acabo de lograr eso?”. Ese equilibrio entre castigo y recompensa funciona muy bien.

Visualmente, además, Saros es impresionante. Construido con Unreal Engine 5, es fácilmente uno de los juegos más impactantes que hemos visto con esta tecnología. No solo por la calidad técnica, sino por cómo da vida a personajes interpretados por actores como Rahul Kohli como Arjun Devraj y Jane Perry como Sheridan. El nivel de detalle en rostros, animaciones y expresiones ayuda a que el mundo se sienta mucho más tangible.

Los escenarios son otro gran acierto. Lugares como Ancient Depths transmiten una sensación extraña, casi biomecánica, mientras zonas como Shattered Rise destacan por sus ruinas alienígenas y su diseño monumental. Hay una identidad artística muy marcada: es un mundo que puede verse hermoso y profundamente hostil al mismo tiempo. Y considerando que muchas de estas áreas son piezas modulares que cambian de posición en cada partida, el nivel de cohesión que logra el diseño es todavía más admirable.

El diseño de criaturas también tiene mucha personalidad. Hay ecos de los Mimics de Edge of Tomorrow y de los centinelas de The Matrix, con enemigos que parecen vagamente orgánicos, pero deformados por tentáculos, conductos y estructuras imposibles. A eso se suman naves flotantes que inundan la pantalla con proyectiles, monstruos que embisten para generar aún más caos y criaturas serpentinas que emergen de paredes y suelos para saturar el combate de disparos. Cuando se habla de “bullet hell”, aquí se entiende perfectamente por qué.

Y todo se vuelve aún más peligroso cuando el eclipse cubre el planeta. A partir de ese punto, los enemigos golpean mucho más fuerte, algunos pueden infligir corrupción que limita tu capacidad de curarte, y hasta los monolitos que antes ofrecían artefactos seguros comienzan a entregar versiones corrompidas. Estas mejoras suelen venir acompañadas de efectos negativos importantes, así que cada decisión se convierte en una negociación constante entre poder y sacrificio. Necesitas esos beneficios para sobrevivir, pero también tienes que medir cuánto dolor puedes asumir sin condenar tu partida. Y esa tensión funciona de maravilla.

Como ya es tradición en Housemarque, cada bioma de Saros culmina con un enfrentamiento contra un jefe, y ahí es donde el juego realmente pone a prueba todo lo aprendido. La diferencia es que, a pesar de ser combates exigentes, se sienten mucho más equilibrados de lo que algunos podrían esperar. Son peligrosos, sí, pero rara vez se perciben injustos. A diferencia de peleas especialmente brutales como la de Returnal con Phrike, aquí los jefes castigan, pero también dejan espacio para aprender. En mi caso, el primero cayó al segundo intento; el segundo me tomó bastante más. Pero en ambos casos la lógica fue la misma: volver, reunir más Lucenita y Halcyon, mejorar el equipo, estudiar patrones y regresar mejor preparado. Y esa es una gran virtud de Saros: no necesariamente es más fácil, pero sí más accesible en la forma en que comunica sus desafíos. Cada jefe se siente como una prueba de progreso, no como una pared imposible. Además, son encuentros memorables, tanto por diseño como por puesta en escena. Sin entrar en spoilers, mantienen ese nivel de rareza y personalidad que hizo tan especiales peleas como la de Hyperion en Returnal.

Otro aspecto donde el juego brilla es en el uso del DualSense. Housemarque vuelve a demostrar que entiende este mando mejor que casi nadie. La respuesta háptica es increíblemente detallada: puedes sentir los impactos sobre el escudo en distintas zonas de la mano, o el golpe seco de un ataque cuerpo a cuerpo conectando con fuerza. Todo tiene peso. Y los gatillos adaptativos también están aprovechados de forma brillante, especialmente con ese punto intermedio para activar el disparo alternativo, una idea heredada de Returnal pero refinada aquí. Es de esas cosas difíciles de explicar hasta que lo pruebas, pero elevan muchísimo la sensación de inmersión.

El trabajo de voces también está a gran nivel. El elenco transmite muy bien la tensión de una expedición que va entendiendo, poco a poco, que está frente a algo que no puede controlar. Las interpretaciones se sienten naturales, creíbles, y saben moverse entre la calma, el pánico y la paranoia. Escuchar a miembros de la tripulación perder la cordura, murmurar escrituras incomprensibles o dejarse consumir por el eclipse aporta muchísimo a la atmósfera. Hay algún detalle menor en ciertas animaciones faciales que no siempre iguala la intensidad de las actuaciones, pero es una crítica mínima frente a un trabajo de dirección de voz realmente notable.

La música merece una mención aparte. Se nota que Housemarque apostó fuerte por una banda sonora con ambición cinematográfica, combinando metales pesados, cuerdas tensas y arreglos que generan una incomodidad constante. Cuando aparece el eclipse, la música cambia y se vuelve directamente perturbadora, como si perteneciera a una gran película de terror cósmico. Es caótica, disonante y profundamente inquietante, y funciona justo como debe: no acompaña solo la acción, también te pone en alerta. Y el diseño sonoro mantiene ese mismo nivel. Los disparos láser tienen presencia, los proyectiles enemigos pasan silbando con una cercanía que realmente te hace sentir que acabas de esquivar algo mortal, y hasta el dash de Arjun tiene un sonido que sugiere que ocurre algo más que un simple movimiento rápido. Todo transmite impacto. Entonces, entre la música y los efectos, queda claro que el sonido en Saros no es un complemento: es una parte fundamental de la experiencia.

Eso sí, Saros no llega completamente libre de tropiezos, al menos en su lanzamiento. Incluso jugando en una PlayStation 5 Pro, hubo momentos puntuales donde el rendimiento mostraba pequeñas caídas en la tasa de cuadros. Nada que arruinara los combates o afectara seriamente la experiencia, pero sí lo bastante perceptible como para notar que el motor, por momentos, estaba haciendo un esfuerzo extra. Curiosamente, no parecía ocurrir por la cantidad de enemigos en pantalla, sino más bien en situaciones donde daba la impresión de que el juego estaba procesando cambios en segundo plano, especialmente al regresar a zonas alteradas por el eclipse. Todo apunta a que podría estar relacionado con cargas o transiciones internas del mundo. No es un problema grave, ni algo que opaque lo que el juego hace bien, pero sí es un detalle que vale la pena mencionar. Además, se siente como el tipo de inconveniente que probablemente Housemarque pueda corregir con futuros parches, así que es fácil imaginar que mejore con el tiempo.

Saros se siente como la obra más completa y ambiciosa de Housemarque hasta ahora, el resultado de años de evolución, pruebas e ideas refinadas con el tiempo. Si Returnal ya tenía nivel de Juego del Año, Saros toma esa base y la pule en prácticamente todos los frentes, expandiendo la fórmula con cambios que realmente elevan la experiencia. No se limita a repetir lo que funcionó antes, sino que suma nuevas capas y mejora sistemas clave hasta convertir todo en algo más sólido, más rico y mejor equilibrado. El resultado es, fácilmente, el lanzamiento más logrado del estudio hasta la fecha. Y eso dice mucho, especialmente en un mes cargado de grandes estrenos. Incluso rodeado de juegos fuertes en abril, Saros consigue sobresalir por mérito propio. No solo se perfila como uno de los lanzamientos más importantes del año, sino como un serio contendiente a estar dentro de la terna de Juego del Año.

gamecored score 9

Esta review fue escrita luego de jugar una copia digital de Saros brindada por Sony para PlayStation 5.

PUNTOS BUENOS

Combate profundo y adictivo, con sistemas que evolucionan la fórmula de Returnal y hacen que cada partida se sienta significativa. Progresión mejor equilibrada y más accesible, gracias a mecánicas como la Armor Matrix, el Carcosan Modifier y una estructura roguelite que convierte cada derrota en avance. Dirección artística y ambientación sobresalientes, con un universo de terror cósmico visualmente impactante y un diseño sonoro de primer nivel. Jefes memorables y excelente uso del DualSense, que elevan tanto la inmersión como la intensidad de la experiencia.

PUNTOS MALOS

Pequeñas caídas de rendimiento en lanzamiento, especialmente en ciertas transiciones o zonas alteradas por el eclipse.

CONCLUSIÓN

Saros es la evolución definitiva de la fórmula de Housemarque: un roguelite de horror cósmico brillante, desafiante y seriamente candidato a Juego del Año.