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La espera por la presentación oficial de Final Fantasy VII Remake Part 3 continúa, aunque el director Naoki Hamaguchi ya había prometido que compartiría más actualizaciones que nunca sobre el cierre de la trilogía. Por ahora se sabe que el juego llegará a PS5, PC, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, una decisión que ha despertado dudas entre algunos jugadores sobre un posible sacrificio en el apartado gráfico.

Hamaguchi fue tajante al respecto: apostar por el lanzamiento multiplataforma no reducirá de ninguna manera la calidad visual. El creativo reconoció que entiende la preocupación, especialmente al ver el ruido generado por las nuevas versiones en otras consolas, pero insistió en que la estructura de desarrollo del equipo simplemente no funciona rebajando el listón para adaptarse al hardware menos potente.

Para explicar cómo lo logran, habló de cuatro factores clave: CPU, GPU, RAM y almacenamiento. El objetivo en los sistemas más modestos es alcanzar 30 FPS, mientras que en los más potentes se apunta a 60 FPS. En vez de exprimir al máximo el procesador en todos los casos, el estudio ajusta elementos como la densidad de personajes o detalles del entorno según la capacidad de cada plataforma.

Eso significa que en máquinas más potentes habrá ciudades más vivas, con más NPC y mayor carga de elementos, mientras que en otras se reducirán ciertos aspectos sin comprometer la base del diseño. Según el director, incluso considerando el soporte para hardware menos potente, los cuellos de botella en la CPU no deberían ser un problema serio.

La mayor inquietud suele centrarse en la GPU y en esas inevitables comparativas lado a lado. Aquí Hamaguchi dejó algo muy claro: el punto de referencia más alto es el mercado de PC. Dado el enorme crecimiento de jugadores en plataformas como Steam y Epic, el equipo crea primero los recursos con ese estándar de calidad en mente.

De hecho, recordó que Final Fantasy VII Rebirth terminó viéndose incluso mejor en PC que en PS5. La filosofía del estudio es producir assets al máximo nivel y luego aplicar procesos de “reducción” para que funcionen en otros dispositivos, evitando así perjudicar a quienes juegan en equipos de gama alta.

Por supuesto, queda la duda de si el resultado final estará libre de problemas técnicos, especialmente tras los parches que necesitó Rebirth en ordenador. Aun así, el equipo ya tiene definidos internamente el nombre y la fecha de anuncio de esta tercera parte; solo queda esperar para comprobar si realmente cumple con la ambición y la visión que Hamaguchi promete.

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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