ninja gaiden 4
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¿Cómo se cae uno en la trampa de convertir lo que podría haber sido un juego de acción gratificante y desafiante en algo que es simplemente frustrante? La respuesta es bastante sencilla, si le preguntas a los directores de Ninja Gaiden 4. Solo hay que olvidar la regla de oro: «la justicia en la muerte».

En una entrevista con Automaton, Yuji Nakao, de PlatinumGames, y Masakazu Hirayama, de Team Ninja, revelaron cómo se esfuerzan por garantizar que nunca se cometan esos errores. El primero ha trabajado en títulos como Bayonetta 3 y Sol Cresta, mientras que el segundo dirigió Wo Long: Fallen Dynasty.

Independientemente de si uno considera que esos proyectos cumplen con este objetivo, su posición en la industria y su familiaridad con los grandes éxitos de sus respectivas empresas deberían ayudar a respaldar tales ideas.

Nakao cree que los enemigos «están en igualdad de condiciones» con Ryu —y, por extensión, con el jugador— a lo largo de la historia de la serie Ninja Gaiden. Los encuentros rara vez son sencillos; tus enemigos tienen trucos bajo la manga y saben muy bien cómo manejar sus armas. «Se defienden e incluso utilizan lanzamientos», continúa. El objetivo, entonces, ha sido crear escenarios en los que haya una «liberación catártica [al] superar las desventajas».

Es un estribillo común en las comunidades de acción técnica y Souls-like que los buenos juegos de estos géneros son «difíciles pero justos». Los codirectores de Ninja Gaiden 4 están de acuerdo. Hirayama añade que «la equidad entre el jugador y el enemigo es crucial; si una muerte se percibe como culpa propia o no es una parte muy importante para mantener esa sensación de equidad».

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Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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