Summer Game Fest ha acabado, pero aun tenemos mucho que contarles de nuestra visita a este gran evento, incluyendo las impresiones de algunos de los juegos más llamativos. Sin duda alguna, uno de los más impresionantes fue WUCHANG: Fallen Feathers, el gran az bajo la manga de 505 Games y el estudio desarrollador chino Leenzee.
Un nuevo título de acción estilo «soulslike» con un impresionante acabado gráfico y duras batallas contra mortales enemigos ¿Estará WUCHANG a la altura de las expectativas de sus nuevos fanáticos?
Sin más preámbulo, aquí te dejamos con los comentarios de nuestro enviado al evento:
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Un soulslike agresivo y castigador
Wuchang: Fallen Feathers es uno de los juegos más destacados que jugué durante los Play Days. Se presenta como un soulslike RPG de acción, con una sensación más parecida a Bloodborne que a los Souls tradicionales.
Desde que empecé a controlar a la protagonista esta se siente pesada y no tan agil al atacar. El ritmo del juego es lento, y al comienzo no tienes parry ni bloqueo, solo esquiva. Lo interesante es que cada esquiva perfecta genera plumas en tu brazo izquierdo, un recurso visual y funcional que te permite usar habilidades especiales o lanzar magias según tu build. El sistema empuja a un estilo de juego agresivo, pero táctico.
Además, hay un árbol de habilidades que permite modificar aspectos clave de tu personaje. Las armas son bastante variadas: lanzas, hachas, espadas dobles, espadas a una mano, espadas a dos manos, todas con habilidades únicas. Por ejemplo, la espada de dos manos desbloquea parry, mientras que el hacha te permite bloquear ataques. Dependiendo de tu estilo, hay un set de armas y mecánicas que se adaptan a ti.

Jefes que castigan, pero premian la agresividad
En la demo que jugué había un total de cuatro jefes, incluyendo el del tutorial. Este primer jefe, como en todo buen Souls, está diseñado para que no sobrevivas. Una criatura sin cara, en un espacio abierto y cubierto de agua, con movimientos difíciles de esquivar si aún no dominas las mecánicas.
El segundo jefe era parte de la historia, desafiante pero manejable una vez entiendes cómo moverte. Luego, el estudio te suelta dos jefes más: uno más avanzado en la historia y el jefe final del primer capítulo.
Y acá viene lo bueno: el jefe final era tan complicado que, según los desarrolladores, solo tres personas lograron derrotarlo durante los tres días del evento. En mi primera sesión no pude con él, pero regresé al día siguiente terco a derrotarlo. Luego de 45 minutos y 22 muertes, lo logré.

Este jefe fue muy distinto a los anteriores. Tuve que cambiar por completo mi estrategia, porque esta vez el desarrollador me recomendó usar parry, una habilidad que no había necesitado en los enfrentamientos previos. El jefe era extremadamente agresivo, con ataques que cubrían casi toda la pantalla. No importaba qué tanto te alejaras, algo te iba a alcanzar.
Era un sentimiento curioso, porque aunque te dan ganas de retroceder, el diseño del juego te incentiva constantemente a atacar. Así que lo único que quedaba era aprender los patrones y ejecutar con precisión. Para mí, el parry fue la clave, pero el desarrollador me comentó que él se ha pasado todo el juego solo esquivando. Eso refuerza algo que ya mencioné: cada jugador va a poder afrontar el combate a su estilo.
También vale la pena mencionar que todos los jefes que enfrenté tenían al menos dos fases. Al llegar más o menos a la mitad de su barra de vida, cambiaban el ritmo de pelea, agregaban nuevos ataques, habilidades o patrones, lo cual obligaba a adaptarte en tiempo real. No se siente injusto, pero sí te exige estar despierto todo el rato.

Diseño de niveles y alma soulslike
El diseño de niveles sigue la clásica fórmula: caminos entrelazados, atajos y checkpoints que restauran tu nivel, pero reviven a todos los enemigos. Al morir, pierdes —entre comillas— tus almas, y si no las recuperas, desaparecen. Así que sí: es un soulslike de verdad, y no te perdona si te confías.
Visualmente familiar, con diseño de personajes llamativo
El estilo visual general no resalta demasiado. Tiene ese filtro de colores marrones y oscuros que ya hemos visto en Nioh, Ghost of Tsushima, Khazan, Ghost of Yotei, e incluso en el nuevo Onimusha. Está ambientado en la dinastía Ming, así que hay espadas, hachas, magia y fantasía oriental —una estética que se siente algo saturada en los últimos años.
Lo que sí me llamó la atención fue el diseño de personajes, especialmente los femeninos. Hay un aire a Stellar Blade, con personajes voluminosos, trajes ajustados y decisiones de diseño muy marcadas. Algunas armaduras tienen tacos, otras son más reveladoras y resultan ser las más poderosas. No me molesta personalmente, pero es un detalle que algunos podrían considerar innecesario o negativo. Claramente, la dirección visual del estudio fue intencional y bien definida.

Historia ambigua, pero con potencial
Si bien la demo arrancaba desde el inicio, la historia aún se sentía un poco ambigua. Eres Wuchang, una pirata que ha perdido la memoria y tiene este extraño poder en su brazo izquierdo. La narrativa no me enganchó demasiado, pero lo que sí me atrapó fue la jugabilidad y el potencial desafío que ofrece.
Conclusión
Si bien el estilo artístico y la historia no me emocionaron tanto, Wuchang: Fallen Feathers brilla por su jugabilidad, su combate desafiante y las posibilidades de personalización que ofrece. El diseño de niveles, el sistema de combate basado en agresividad y esquivas, y la variedad de builds lo convierten en una propuesta muy prometedora dentro del género soulslike.
Es un juego que castiga, pero cuando entiendes sus reglas, se vuelve adictivo. Y ese es, al final, el sello de los buenos soulslike.
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WUCHANG: Fallen Feathers se lanza muy pronto con un estreno programado para el 24 de julio del 2025 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, incluyendo el servicio Game Pass.
Sigue atento a más artículos porque jugamos mucho más en la Summer Game Fest y poco a poco iremos contándote de nuestra experiencia.





