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Un trío de desarrolladores de Monolith Soft —el diseñador de modelos de mapas Yoichi Akizuki, el ingeniero de soporte Mitsuhiro Hirose y el programador Takashi Shibahara— reveló en una entrevista con CG World cómo la generación procedural de activos facilitó la creación del vasto mapa mundial de Xenoblade Chronicles 3. El equipo destacó la incorporación gradual de herramientas como Houdini en su proceso de desarrollo para automatizar tareas que antes consumían mucho tiempo.

La generación procedural consiste en crear modelos base, texturas y reglas que un algoritmo utiliza para producir numerosos activos variados que mantienen una coherencia visual. Por ejemplo, partiendo de un modelo y textura base de un árbol, el software puede generar múltiples árboles distintos que cumplen con parámetros establecidos por el desarrollador, logrando variedad sin trabajo manual repetitivo.

Este método difiere de la inteligencia artificial generativa, ya que no extrae datos de fuentes externas sino que trabaja con recursos creados internamente, evitando controversias relacionadas con derechos de autor. Así, Monolith Soft pudo mantener el control creativo mientras optimizaba su flujo de trabajo.

Xenoblade Chronicles 3 fue alabado por su enorme mundo abierto, y el equipo explicó que Houdini les permitió automatizar la creación de activos pequeños y repetitivos, reduciendo la carga de trabajo y permitiendo a los desarrolladores enfocarse en la jugabilidad y elementos artísticos más importantes. Esto fue vital para gestionar el aumento exponencial de activos en cada entrega.

Akizuki detalló que la cantidad de activos pasó de entre 1,000 y 2,000 en juegos anteriores a unas 100,000 en Xenoblade Chronicles 3, una cifra imposible de manejar manualmente. Por ello, implementaron procesos procedurales que automatizan la colocación y creación, superando limitaciones de costos y tiempos que afectaban métodos convencionales.

Además, la tecnología procedural ayudó en la detección y ajuste de colisiones dentro del juego, automatizando cerca del 70% de ese proceso y dejando el 30% restante para ajustes manuales. Esta reducción significativa en horas hombre permitió que se destinaran más recursos a mejorar la jugabilidad y los aspectos visuales del título.

Shibahara añadió que Houdini permitió que artistas técnicos y diseñadores realizaran ajustes sin depender tanto de los programadores, lo que liberó a estos últimos para centrarse en optimizar el entorno, beneficiando así a todo el equipo y acelerando el desarrollo.

Por último, Hirose comentó que el equipo sigue explorando nuevas aplicaciones de la generación procedural, como la creación automática de paisajes urbanos mediante módulos que se ensamblan y organizan automáticamente para construir edificios y casas, lo que apunta a ampliar aún más las capacidades de creación de mundos en futuros proyectos.

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Nintendo · Noticias
Redacción Gamecored http://www.gamecored.com

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