Una de las cualidades más reconocidas de los juegos de Bethesda ha sido siempre su motor propio, el Creation Engine, muy apreciado por lo flexible que es para modificarlo. Aunque este motor es querido, también se le atribuyen muchos de los problemas técnicos que han afectado a varios títulos de la compañía. En una entrevista con VideoGamer, Dan Nanni, exlíder del estudio, habló sobre los retos que implicaría para Bethesda abandonar su motor interno y pasarse a uno como Unreal Engine 5.
“El proceso de dejar atrás tu motor y empezar de cero es complicado,” explicó Nanni. “Unreal no te entrega todo listo, tienes que construir muchas cosas tú mismo. Si sigues la ruta estándar de Unreal, tienes el apoyo de su equipo, pero cuando creas un juego muy particular con sistemas específicos y conocidos, tienes que hacer cambios profundos y ya no estarías usando ese camino predeterminado.”
Nanni también mencionó las dificultades de desarrollar un motor propio, que implica superar varios obstáculos técnicos y una gran inversión de tiempo y recursos para el estudio.
“Al final, sigues lidiando con la construcción del motor,” afirmó. “La cuestión clave es si ese esfuerzo se traduce en beneficios a largo plazo, no solo para el juego actual, sino para los que planeas lanzar en cinco o más años.”
El desarrollo de un motor es un proceso de constantes mejoras, donde nuevas funciones se añaden sobre las bases anteriores. Por eso, cambiar a un motor diferente implicaría dejar atrás años de trabajo, algo que Bethesda consideraría con cautela.

“Siempre se trata de iteraciones,” explicó. “No es tirar todo a la basura, sino crear nuevas versiones. Creation Engine 2 es una evolución del original, igual que Unreal Engine 5 lo es de Unreal Engine 4. Pero si comparas Unreal 5 con el Unreal original, son completamente distintos en diseño y filosofía. Empezar desde cero implicaría crear algo totalmente nuevo, no una simple versión.”
El juego más reciente de Bethesda fue The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, disponible en PC, PS5 y Xbox Series X/S, que utilizó Unreal Engine 5 para sus gráficos, pero mantuvo el núcleo del Creation Engine. Su último gran lanzamiento, Starfield, también se basó en una versión actualizada del Creation Engine.





