Antes de Deus Ex, Bioshock o Prey (2017), el abuelo de los FPS de ciencia ficción fue System Shock. Lanzado por primera vez en 1994, el juego es famoso por su enorme influencia en los juegos de PC. Dicho esto, incluso el más nostálgico de los jugadores puede reconocer que el original no envejeció especialmente bien en el departamente gráfico, ni en lo que a jugabilidad se refiere. Afortunadamente, Nightdive comparte ese sentimiento y ha lanzado un remake que proporciona a System Shock una necesaria actualización en muchas áreas, al tiempo que deja la experiencia básica prácticamente intacta, para bien o para mal.
Ambientado en un futuro lejano, en una estación espacial en órbita alrededor de Saturno, encarnas a un hacker que ha sido manipulado para liberar las restricciones éticas de la IA de la estación conocida como SHODAN. Al despertar en la estación, con la única guía de los registros de audio y las mofas de SHODAN, deberás recorrer la estación, nivel a nivel, para desactivar las defensas de la IA y evitar que escape y amenace a la humanidad.
Como experiencia de terror, System Shock fue revolucionario en su día, y el remake aporta algunas actualizaciones cruciales para mantener esa atmósfera. Volver a contar con la actriz de doblaje original de SHODAN, Terri Brosius, para grabar nuevas líneas fue una decisión excelente, y SHODAN sigue siendo un villano amenazador a día de hoy. Aprovechando las mejoras gráficas de los últimos 30 años, la iluminación más oscura acentúa la sensación de aislamiento y amenaza a medida que te arrastras por la estación, con el peligro a la vuelta de cada esquina. Y no solo eso, sino que los registros de audio de la tripulación de la estación, lamentándose de la destrucción sufrida, siguen siendo un inquietante ejemplo de excelente construcción del mundo, que futuros juegos inspirados en System Shock perfeccionarían aún más.

Aunque la jugabilidad y los controles se han actualizado, la estructura general de System Shock sigue siendo la misma. Creo que se podría haber hecho mucho más para simplificar algunos de los elementos más frustrantes u obtusos del juego original. En cuanto te despiertas en la estación, estás prácticamente abandonado a tu suerte, con una idea bastante vaga de adónde ir a partir de las pistas que vas encontrando en los registros esparcidos por el lugar.
El bucle central de System Shock se reduce a destruir los nodos de la CPU en los distintos niveles de la estación, apagando los sistemas de los que SHODAN depende para su control. Comenzando en las entrañas de la estación con nada más que una tubería, los jugadores lucharán con un combate ligero y vagamente sensible mientras intentan sobrevivir contra todo tipo de ciberesclavos descerebrados. Acabar con las cámaras de seguridad (los ojos de SHODAN) hace progresar aún más el objetivo principal de reducir su control. Al final, los jugadores encontrarán un ascensor en una planta determinada que iniciará un ascenso vertical hasta la parte superior de la estación, causando a SHODAN todo tipo de inconvenientes en el proceso.
En cuanto al remake en sí, la revisión visual del motor Unreal lleva a System Shock al territorio de 2023. Una neblina difusa y suavemente pixelada cubre el entorno, que también está bañado en una iluminación ocasionalmente nítida y atmosférica. De forma deliberada y admirable, el juego parece un shooter de ciencia ficción de los 90 en el que el estilo artístico de baja fidelidad se ha aderezado con una buena dosis de diseño visual moderno. Básicamente se ve «pintón».



La estación espacial hostil está impregnada de un ambiente inquietante; la impresionante iluminación (y la inquietante oscuridad) me hizo saltar a veces cuando los enemigos salían de recintos ocultos. Estos modelos de enemigos van desde graciosos mutantescon ojos de insecto hasta cyborgs con extremidades mecánicas que destrozan todo a su paso. Aunque su variedad es relativamente escasa y no sorprenderá a los jugadores modernos, son divertidas reimaginaciones de lo que probablemente fueran temibles enemigos hace 28 años.
Lo que muestra su edad de forma más evidente es la frustrante exploración hacia lo desconocido en cada nivel de la estación. Pasillo tras pasillo, el hacker se ve frenado por todo tipo de puertas cerradas, objetivos poco claros y muchos retrocesos. Un ejemplo típico sería el de un superviviente de la estación que llama por radio al hacker para avisarle de un objetivo. El problema es que el audio sólo se reproduce una vez, no se graba, y el objetivo no es más que «dirígete al sur en la siguiente planta y busca una pared». Y, de hecho, los pasillos son laberintos parecidos a los de las mazmorras de la vieja escuela y cada dirección está bloqueada por algún tipo de puerta que funciona mal o por un trazado en zigzag. Acá tendrás la necesidad de interactuar con cada centímetro de las paredes de las plantas antes de encontrar algún panel oculto que abra el camino hacia delante. Cosas frustrantes.
Al igual que en juegos posteriores como BioShock, la muerte no significa que se pierda el progreso. Tras la primera hora, los jugadores desbloquean una estación de reaparición. Tras un percance fatal, el jugador resucita aquí y la muerte se trata como un paso adelante natural en la narrativa. El estado del mundo persiste y los enemigos muertos permanecen masacrados, colgando del techo y esperando su momento para abrazar la gravedad. Eso debido a un bug que hacía que cada vez que grese a un cuarto donde había eliminado a todos, aparezcan mágicamente en el techo. Por lo menos era gracioso, ya que veía cómo mis víctimas caían del techo y volvían a su estado de muñecos de trapo desplomados en el suelo.

Algunas puertas cerradas requieren que los jugadores pirateen un terminal. Y debo decir que las secciones del ciberespacio parecen un retroceso descarado a juegos noventeros como Descent. Los jugadores pilotan una especie de ser incorpóreo con controles de 360 grados, sobreviviendo en arenas interconectadas a las embestidas de enemigos que lanzan casi imperceptibles balas de neón para el personaje del jugador. Vuelas por pasillos estériles, revoloteas y de vez en cuando chocas contra las paredes, te disparan, explotas y vuelves a hacerlo todo de nuevo. Lo pero es que los disparos no se activan la mayor parte del tiempo, dejando al hacker como un blanco fácil. Además que hay muy poca información visual o sonora, en ese sentido, todo parece un añadido de última hora.
Otro tipo de rompecabezas que sí llegué a disfrutar mucho, fueron los empalmes eléctricos. Similares a los puzles de tuberías que se hicieron tediosos en BioShock, los puzles de empalmes de System Shock te obligan a manejar corrientes de distintos voltajes a través de una red de conexiones que se pueden girar. Al principio, los puzles parecen densos y poco atractivos, pero tras un breve escarceo resultan bastante intuitivos. Sientoq ue estos puzles poseen la complejidad perfecta para generar cierto interés en el usuario, además de rompen con lo frustrante de la exploración.
Aunque hay montones de ideas e imaginación en System Shock, mis momentos favoritos tienen que ver con la famosa SHODAN. La IA suele comunicarse con el jugador moléstandolo cuando logra superar e ingresar a una puerta difícil o inluso se lamenta de las pequeñas victorias del jugador antes de advertirle de que se va a poner más agresiva. También hay registros de audio que suelen contar historias interesantes sobre la estación espacial, con los científicos observando anomalías preocupantes que parecen estar causadas por la IA de su estación, o el equipo informático notando e ignorando los primeros signos de autoconciencia de la IA. También están los gritos grabados de los miembros de la tripulación en sus últimos momentos antes de la experimentación y la mutilación, cuando SHODAN pone en marcha su plan para neutralizar la Tierra y crear su propia colonia de mutantes cibernéticos.




En todo momento, los actores de doblaje de esas cintas no rehúyen el melodrama y los estados de emoción exacerbados, lo que las convierte en un auténtico punto culminante para romper la claustrofobia y la monotonía. Lástima que todos los registros de audio tengan el mismo chirrido estático que los encabeza.
El remake de System Shock de Nightdive es un juego extraño, y que te guste o no dependerá en gran medida de tu nostalgia por la época de los videojuegos de la que procede. Este remake de un shooter de ciencia ficción de principios de los 90 tiene un montón de grandes ideas para su época. Pero su tiempo ya ha pasado y tiene poco que ofrecer al nuevo público. Si no te importa el nivel de dificultad, a veces letal, las toneladas de retroceso y la mínima ayuda, System Shock puede ser una pieza convincente de la historia de los videojuegos que merece la pena probar.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital del remake de System Shock recibida por Prime Matter para PC.
PUNTOS BUENOS
Estilo visual interesante. Excelente trabajo de voz y diseño de sonido. El ciberespacio es genial.PUNTOS MALOS
Diseño de niveles confuso. Combate torpe e insatisfactorio. Problemas con la interfaz y el mapa.CONCLUSIÓN
La atmosférica revisión visual es lo mejor de este agotador y anticuado remake, mientras que SHODAN sigue siendo un antagonista atemporal.