Puede que Max Payne 3 tenga ya una década de antigüedad, pero sigue vivo en la imaginación de quienes lo jugaron, ya que el título llevaba al adorable Payne a las calles de Brasil. Muchos lo recuerdan como un shooter de corte noir, con algunas de las mejores armas que hemos visto en juegos de Rockstar. Bueno, ahora ha salido a la luz que Max Payne 3 podría haber sido aún más memorable, ya que el juego contenía originalmente una campaña cooperativa completa.
Como informó For The Win de USA Today, Max Payne 3 estaba pensado para tener una historia cooperativa. Aunque Max Payne 3 recibió un DLC llamado Dead Men Walking, que fue una especie de modo cooperativo de defensa por oleadas, nueve meses después de su lanzamiento, este otro modo cooperativo fue eliminado durante el desarrollo.
La campaña cooperativa habría permitido a los jugadores sumergirse con estilo en cámara lenta por los callejones de Nueva York, el Canal de Panamá y otras versiones modificadas de los mapas para un solo jugador. Como el modo habría sido cooperativo, dos jugadores controlarían a Max y a uno de sus excompañeros policías de Nueva York.
Según una fuente no identificada, que habló con FTW, el estudio londinense de Rockstar trabajó en este modo cooperativo durante aproximadamente un año antes de que se abandonara en favor de modos multijugador como Gang Wars. Sin embargo, no todo el trabajo se perdió, ya que algunos de los mapas creados para el prólogo cooperativo acabaron en la campaña para un jugador.
Al parecer, uno de los mayores retos a la hora de trabajar en la historia para dos jugadores fue cómo hacer que la característica mecánica de tiempo-bala, por la que es famosa la serie, funcionara con dos jugadores. La fuente dijo a FTW que hacer que un jugador activara el tiempo bala mientras los demás estaban en tiempo real fue un problema que se superó con el «concepto de cadena de líneas de visión», que fue un verdadero «momento de inspiración».
En la historia de la campaña cooperativa, Max y su colega dejarían Nueva York para trabajar como personal de seguridad en Brasil, lo que les llevaría a realizar su particular estilo de trabajo en lugares como una mina de gemas sudamericana y un nivel ambientado en un extraño complejo de culto. La fuente de FTW dijo que, en última instancia, fue una buena decisión abandonar este modo cooperativo para centrarse en el modo para un solo jugador, ya que «habría que diseñar un juego en torno a él en lugar de intentar añadirlo al diseño de un juego para un solo jugador».
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