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Dying Light 2 te pone en los zapatos de Aiden , un joven peregrino que va en dirección a la ciudad de Villedor, uno de los últimos bastiones de algún esbozo de civilización, para buscar a su hermana Mía luego de haberla perdido años atrás tras ser víctima de experimentos clínicos para tratar de encontrar la cura al virus que ha arrasado con la mayoría de la humanidad.
Es una premisa que a simple vista podría pasar como una simple y típica misión de búsqueda y venganza, pero esta historia no es una sobre los horrores del mundo y los monstruos que lo habitan; sino sobre las personas, sus vidas , sentimientos y lo que ellos tienen que hacer para sobrevivir y mantener alguna semblanza de humanidad dentro de ellos.
El subtítulo del juego “Stay Human” refleja bastante la lucha interna que tienen todos los personajes con los que te encuentras a lo largo de toda tu aventura por la ciudad Villedor.

El mundo creado por Techland es uno donde las ambiciones personales de unos cuantos en poder se anteponen a las necesidades y el sentido de comunidad de muchos otros y tú, como un agente externo que llega a la ciudad en busca de un objetivo específico, estás ahí para presenciar cómo las decisiones que tú y estos líderes toman afectan a las personas comunes y corrientes de la ciudad.
A lo largo de las aproximadamente 20 horas que te tomará acabar la campaña principal si solo te enfocas en ella, experimentarás un sin fin de giros argumentales que te harán pensar dos veces sobre las decisiones que has ido tomando a lo largo de toda la historia. Es una campaña diseñada para siempre mantenerte en el filo de tu asiento al hacer que te sientas un poco paranoico ante la sensación de que en cualquier momento el juego te va a lanzar un gran giro de tuerca que hará que reevalues todo lo que pensabas saber acerca del mundo y de sus personajes.
Es en esta historia que conocerás a diferentes personajes en quienes podrás depositar o no tu confianza para poder alcanzar tu objetivo de recuperar a tu hermana: inventores bastante peculiares, soldados con un gran sentido de responsabilidad, renegados que solo buscan que su gente pueda sobrevivir un día más.

Dentro de todo el elenco de personajes secundarios la que más resalta es Lawan (interpretada por Rosario Dawson), un prospecto de Nightrunner que se hace muy cercana a ti desde el primer momento que la conoces con la misión de asesinar a todas las personas que le han hecho daño. Es una mujer llena de energía que se roba la pantalla desde el primer momento que aparece y complementa muy bien a Aiden.
Se siente que ha sido el personaje de soporte que ha tenido la mayor prioridad en temas de diálogo y expresiones, dándole un protagonismo mucho más fuerte que cualquier otra persona desde la segunda mitad del juego en adelante.
Tener una actriz de este calibre verdaderamente elevó cada escena donde participaba y hacía que las emociones que el juego quería transmitir sean más reales e identificables con lo que una persona normal podría pasar.

La forma como se muestran estas interacciones y emociones en pantalla está muy bien lograda ya que la dirección de cinemáticas y la calidad de los modelos de cada personaje y sus expresiones faciales no tienen nada que envidiarle a las grandes producciones de películas de Hollywood. Algunas escenas de pelea dentro del juego parecen sacadas de un blockbuster hollywoodense mientras que escenas donde se necesita tener cercanía con un único personaje brillan por el tipo de tomas que hacen y el realismo que las expresiones faciales aportan a esta.
La toma de decisiones a lo largo de la historia tiene un gran impacto en esta, haciendo que cada una de nuestras elecciones moldeen no solo la historia sino las personalidades de de cada uno de los personajes y el mundo que los rodea. Irte por una ruta puede hacer que se generen dos ramas de misiones completamente diferentes con consecuencias importantes y al no haber forma de saber qué es lo que va a pasar o revertirlo de alguna manera, es muy importante que prestes extremada atención al contexto donde estas decisiones se dan y a qué personajes estas afectarían.
Si bien la historia principal tiene bastantes giros a lo largo de toda su duración para mantenerse interesante, debo admitir que al final del segundo tercio de esta sentí que se estaba alargando artificialmente como para justificar de alguna manera un tiempo de juego más largo de lo normal.

Ya es cuando en el último tercio de la historia esta se descarrila y baja en calidad. Los hechos que pasan en el mundo se sienten como una serie de sucesos hechos solo para impactar al jugador pero sin mucha razón o correlación entre cada uno que generan un final sacado de los pelos.
Lamentablemente la sección final , incluyendo el jefe final , se vuelve la típica pelea final de una historia de ciencia ficción con superpoderes, llena de mutaciones, peleas con varias fases y un desenlace bastante anticlimático que desmerece el viaje emocional que se ha tenido hasta ese momento.
Pero felizmente la historia principal no es el único tipo de narrativa presente en el mundo. A lo largo de toda la ciudad podrás encontrar diferentes personas que te darán misiones secundarias. Cada una de estas misiones está escrita de tal manera que ejemplifica lo que la gente común y corriente pasa en el día a día en la ciudad.

No puedo negar que llegué a encariñarme bastante con alguno de ellos, en especial con Roberto y Vincenzo, dos inventores con acento italiano que solo buscan proteger a su comunidad a toda costa valiéndose de su ingenio y habilidad para crear diversos dispositivos. La vulnerabilidad con la que el juego los presenta está muy bien trabajada , tanto así que llegué a sentir pena mientras presenciaba todas las pericias de su vida y el destino que les tocaba vivir.
Lamentablemente con este tipo de misiones se puede llegar a encontrar un patrón: Cuando el juego te acerca demasiado y muy rápido a un personaje secundario es altamente probable que lo esté haciendo porque va a ocurrir algo muy malo o impactante a ese personaje.
Aunque esto funciona ya que te hace establecer una conexión emocional con personas en Villedor , este manejo de las historias se evidencia muy fácilmente varias veces a lo largo del juego. Hubiese sido bueno que para todos los casos posibles el juego se diera el suficiente tiempo a lo largo de más diálogo o más misiones para establecer mejor ese vínculo sin que se sintiera artificial o forzado.

La forma como se ha manejado la historia en Dying Light 2 es muy buena, pero esta no sería tan impactante sin el gran trabajo que Techland ha realizado a la hora de traer la ciudad de Villedor a la vida.
En el apartado visual la ciudad resalta por su arquitectura sumamente compleja pero a la vez muy fácil de leer e identificar, usando colores bastante vívidos y resaltantes que son una clara contraparte al tono sombrío del mundo donde se encuentra. Los paisajes que se logran observar a lo largo del juego son bastante impresionantes, incluso hicieron que quisiera estar ahí , observando la naturaleza verde y frondosa en su máximo esplendor. Pero es la forma como te transportas alrededor de este mundo lo que hace que estar dentro de él se sienta de maravilla : El sistema de parkour.

La forma más simple en la que puedo describir la maravilla que ha logrado Techland con el sistema de movimiento es que es una mezcla entre las promesas de libertad de movimiento que nos hacen juegos como Assassins Creed 3 con la velocidad frenética y las más locas acrobacias de Mirrors Edge.
Puede que las opciones de movimiento empiecen bastante simples: saltar , correr y escalar son tus habilidades basicas , pero es con el pasar del tiempo que el sistema se va abriendo y cada vez tienen más movimientos en tu arsenal para lograr movimiento continuo y fluido que hace que ir de un extremo al otro del mapa sea diversión pura. A lo largo de tu aventura podrás realizar saltos gigantescos, esquivar obstáculos de manera sobrehumana, correr por las paredes en dirección tanto horizontal como vertical y muchas otras habilidades más.
Acostumbrarse a los controles toma su tiempo, especialmente porque realizas los saltos con los botones R1/RB pero una vez que logras entenderlos, se vuelven de lo más natural del mundo. Luego de unos pocos intentos llegarás al punto donde entrarás en un flujo constante de movimiento y detectar en todo el mundo un sin fin de oportunidades para escalar y empezar un viaje lleno de saltos y acrobacias.

Todo esto es gracias a la grandiosa arquitectura del mundo que Techland ha creado. La ciudad está hecha y organizada de una manera tan intuitiva que muchas veces con tan solo ver los edificios ya podía marcar claramente en mi mente un camino ideal de viaje que me llevaría a mi objetivo. Muy pronto ya no verás edificios, torres o cuerdas , sino infinitos caminos y oportunidades de perder horas y horas corriendo por el mundo retándote a ti mismo a encontrar la ruta más eficiente para llegar de un lado a otro.
Lamentablemente este sistema no es infalible al cien por ciento. Los calculos que hace el juego para saber cuáles son las superficies a las que te puedes subir y escalar puede llegar a ser inexacto en las situaciones donde menos te conviene. Hubo repetidas ocasiones donde me quede atascado momentáneamente en pleno combate ya que el dar un mal salto o deslizarse a un punto específico del cuarto donde estaba el juego detectaba erróneamente que estaba escalando y cambiaba por completo los controles , impidiendo que pudiera atacar o moverme libremente.
El sistema de movimiento también tiene una generosa asistencia de puntería que hará mucho más fácil lograr esos saltos que parecen imposibles. Sin embargo , esta asistencia también afecta la cámara a la hora de escalar y puede hacer que esta se mueva bruscamente y genere un pequeño momento de desorientación en medio de todo nuestro movimiento fluido. En algunas ocasiones este movimiento brusco fue lo suficientemente desorientador para hacer que me caiga o salte en alguna dirección que no quería , haciéndome perder tiempo o toda la vida entera al caer erróneamente por grandes distancias.

Mientras viajas por el mundo y perfeccionas tus habilidades de escalamiento te encontrarás con los infectados. Estos monstruos serán tu principal antagonista en el juego siendo los mordedores los más comunes e inofensivos.
Los mordedores en grupos pequeños son lo suficientemente manejables como para poder enfrentarte a ellos al aire libre mano a mano sin mucha dificultad. Sin embargo, en lugares cerrados donde se favorece el sigilo o cuando la noche cae y los números se multiplican descomunalmente este no es el caso.
En esos escenarios el juego te obliga a tomar una decisión sobre qué recursos gastar y si es realmente valioso hacerlo en ese momento. Con los suficientes paquetes de vida y gadgets explosivos podrías sobrevivir ese encuentro pero estarías gastando valiosos recursos que podrían ser útiles luego ¿Verdaderamente vale la pena ir a lo loco y enfrentarte a la horda solo por hacer las cosas más rápidas?

Muchas veces me pregunté esto a lo largo de mi aventura y a medida que iba ganando experiencia me di cuenta que la forma más eficiente de enfrentarlos cuando los números no estaban de mi lado era siendo metódico y bastante cuidadoso , algo que evidencia muy bien que Techland ha logrado transmitir lo que un habitante de este mundo sentía a través de las mecánicas del juego.
Esta dinámica de ser metódico y pensar bien qué hacer en combate se ve potenciada cuando los infectados más poderosos entran en juego. Existen los que pueden llamar a más infectados si permaneces en su conos de visión por un largo periodo de tiempo, los que explotan en contacto, los que lanzan balas de baba tóxica, entre otros. Es la combinación de estos tipos más sofisticados con los mordedores normales que genera bastante tensión en el combate.
La forma como te enfrentas a ellos es bastante simple pero con un gran número de variaciones. El sistema de combate cuerpo a cuerpo es tu principal herramienta , y consiste en usar armas artesanales hechas a base de objetos recuperados del mundo antiguo. Los golpes con estas armas tienden a ser un poco lentos y pesados, gastando stamina con cada golpe que se de con el arma.

Al ser armas creadas de objetos normales, se van gastando conforme se usan , haciendo que no te puedas encariñar con ninguna arma por mucho tiempo así sea muy buena o de una rareza bastante alta. A algunas de ellas es posible añadirles modificadores como hojas de fuego o las propiedad de electrocutar a los enemigos cuando se les golpee generando una gran variación en efectos que se pueden lograr con diferentes armas que es bastante bienvenida.
A veces atacar de frente no es la mejor estrategia , y es por eso que el sistema de combate te permite bloquear ataques inminentes al presionar el botón de bloqueo (R1/LB). Si logras presionarlo en el momento justo que el ataque del enemigo va a conectar contigo, generarás un bloqueo perfecto que mareará a los enemigos y te dará la oportunidad perfecta para atacarlos o activar alguna habilidad de parkour para saltar encima de ellos y poder moverte por el campo de batalla. Esta combinación de ofensiva y defensiva es el perfecto balance entre un sistema de combate frenético y metódico, dando la posibilidad a los jugadores de elegir cómo quieren jugar.
Además de armas de cuerpo a cuerpo, contarás con herramientas y gadgets como bombas molotov, C4, granadas artesanales y botiquines que te van a poder sacar de apuros si es que tienes los materiales necesarios para construirlos gracias al sistema de crafteo.

El crafting dentro del juego es bastante simple: Irás encontrando esquemas que te servirán para crear diferentes tipos de herramientas y armas y construirlas requerirá de diversos materiales que podrás encontrar en el mundo.Incluso está la opción de mejorar los esquemas previamente encontrados , haciendo que los objetos creados tengan mayor duración , más daño o tengan un efecto de duración más largo.
Si bien puedes encontrar los algunos materiales en la mayoría de lugares del mundo abierto, la manera más eficiente de hacerte con ellos es visitando las Áreas Oscuras y los Convoys Militares.
Estas dos son zonas donde hay una abundancia de materiales y objetos raros que pueden ser registradas múltiples veces a lo largo de tu partida . Cada una de ellas está rodeada de un gran número de infectados o está dentro de zonas donde la luz no llega y el peligro es inminente. Lamentablemente no hay una señal clara de cuándo has terminado de recolectar todos los materiales de la zona o hasta cuando hay que esperar para que estas zonas sean mágicamente abastecidas de nuevo.

Debido a que el juego apunta a tener contenido planeado por 5 años, este tipo de actividades repetibles debe estar presente para soportar un constante regreso de jugadores al mundo de Villedor para abastecerse de recursos. Sin embargo , sin una clara indicación de tiempos de reseteo o cuál es la recompensa por la que estoy arriesgando mi vida, este sistema se queda corto a la hora de impulsar al jugador a seguir regresando.
Estas actividades pueden hacerse en cualquier momento del día, pero las Áreas Oscuras están diseñadas para ser jugadas de mejor manera durante la noche.En Dying Light 2 el caer de la noche significa la apertura de muchas mecánicas exclusivas para ese tiempo del dia, siendo la más resaltante las persecuciones.
Si un Aullador te llega a detectar en la noche, disparará una persecución masiva de todos los infectados de la zona y mientras más tiempo lleves siendo perseguido por la horda, esta persecución aumentará de nivel haciendo el escapar cada vez más y más dificil.

Este sistema se apoya de otro: Las estructuras seguras. En cualquier momento de la noche, aun así te estén persiguiendo o no, puedes dirigirte a cualquiera de estas estructuras que te brindaran un área segura donde ningún infectado puede entrar así como también un lugar para descansar y guardar tus objetos.
El problema es que estas estructuras son tan abundantes en el mapa y su poder de protección es tan fuerte, que luego de un corto tiempo convierten al sistema de persecución en una molestia más que en una mecánica que debe producir miedo.También debo notar que ni siquiera en los momentos en los que tenía la menor cantidad de habilidades de parkour posible sentí que la persecución fuese un peligro inminente. Los infectados siempre me perseguían por detrás y no suponían peligro alguno si tan solo yo seguía corriendo , incluso si eso significaba ir en línea recta.
En teoría el sistema de persecución puede llegar a tener 4 niveles de dificultad, pero por la sobre abundancia de zonas seguras y las habilidades de Aiden que hacen que se mueva mucho más rápido que la horda nunca tuve la necesidad ni la oportunidad de hacer que el sistema llegue a algo más qué nivel 2, y sinceramente no tenía ningún incentivo para forzar que el sistema elevara su dificultad.

Este no sería un juego de mundo abierto sin alguna mecánica de captura de torres o edificios. En el caso de Dying Light 2 esto se presenta en la forma de la asignación de Instalaciones de Agua o Eléctricas localizadas en cada sector del mapa. El punto de estas actividades es asignar las Instalaciones a una de las dos facciones dentro del juego para poder obtener beneficios exclusivos dentro de la zona del mapa donde se encuentran estas instalaciones.
Si decides darle la estructura de la zona a la facción del pueblo, ellos construirán herramientas que te permitirán tener mucha más libertad y opciones a la hora de hacer parkour en el mundo : tirolesas, trampolines, bolsas de arena que amortiguan las caídas y parapentes mejorados. En cambio, si decides darle la estructura a los Peacekeepers, ellos construirán estructuras militares para combatir a los infectados como carros explosivos, torretas automáticas, te otorgarán una ballesta, entre otros.
Cada uno de estos puntos de decisión genera conflicto en el jugador ya que lo obliga a sacrificar alguna ventaja para favorecer su estilo de juego . Debo admitir que yo soy un tipo de jugador que favorece bastante cualquier habilidad que tenga que ver con parkour , así que muchas veces prefería escoger esa opción. Sin embargo , llegué a encontrarme muchas veces en situaciones en las que en medio de una persecución de infectados deseaba haberme alineado con los peacekeepers para poder usar toda su artillería a mi favor.

Mientras algunas decisiones de diseño pudieron estar mejor elaboradas, el apartado sonoro no decepciona. Los efectos de sonido de todo el mundo son de altísima calidad , siendo los efectos de los infectados los que más se disfrutan. Cada grito y sonido gutural de estos se siente único e identificable por tipo, sirviendo como una herramienta más para poder enfrentarlos.
El soundtrack merece mención aparte ya que combina elementos calmados de instrumentos acústicos con música electrónica que va variando en intensidad según la situación en la que te encuentres, generando un sistema dinámico de música bastante responsivo que te mantendrá empilado mientras corres por las calles de Villedor.
También es importante resaltar que durante todo el juego escucharán una sucesión de varias notas bastante reconocibles, el leitmotiv del juego. Estas notas pueden llegar a expresar desesperanza así como también alegría o suspenso según cómo y dónde las escuches, demostrando que el aspecto sonoro es uno de los puntos más fuertes y mejor pensados de esta entrega.

Como paquete completo Dying Light 2 ofrece bastantes cosas por hacer, aunque lamentablemente no brilla de igual manera en cada una de sus partes. El potente sistema de movimiento de parkour es el diamante de la corona de este juego aunque la forma como se manejó la historia hacia el final deja mucho que desear y llega a derrumbar un poco la buena fe que genera en sus horas iniciales.
Incluso con esos problemas, luego de haber jugado cerca de 40 horas continúo regresando para correr por los techos de Villedor en busca de algún reto de parkour, una nueva historia que escuchar de algún habitante de la ciudad o simplemente viajar a la deriva yendo de un extremo al otro del mapa gracias a su impresionante y bien logrado sistema de movimiento.
Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de Dying Light 2 para PC brindada por Techland.
