No hay duda alguna de que Streets of Rage 4 es uno de los principales juegos detrás del actual resurgimiento del género «beat ‘em up», así como también la gran resurrección de una de las franquicias más queridas de la clásica Sega Génesis.
Es por esto último que es interesante saber que su desarrollo no vino directamente de la mano de un estudio parte de SEGA sino de los desarrolladores independientes de los estudios Dotemu, Guard Crush Games y Lizardcube, todos ellos grandes fans de la franquicia retro.
Hace unas semanas tuvimos la gran suerte de poder entrevistar a uno de los desarrolladores del juego: Jordi Asensio, Lead Game Designer del equipo de Dotemu quien estuvo acompañado por Jessica Richard, Communication Manager del mismo estudio, ambos parte del equipo detrás de la creación del excelente Streets of Rage 4.
Gamecored (Jorge García) Hola Jordi, hola Jessica ¿Cómo están? Hace ya algún tiempo que el juego se lanzó, aunque su DLC (Mr X Nightmare) es aun reciente. El título ha sido muy importante para el reciente renacimiento de los beat ‘em ups y además es uno de mis favoritos de los últimos años. Para empezar esta entrevista quiero preguntarles ¿Qué es lo que la trilogía original de Streets of Rage y el género beat ‘em up significa para uds para haber querido traerlos de vuelta? ¿Cuánto tiempo han esperado para trabajar en la serie?
Jordi Asensio (Lead Game Designer – Dotemu): El género beat ‘em up es mi favorito. Recuerdo haberlo jugado con mis primos y amigos cuando era un niño. Streets of Rage tiene juegos a los que regresaba a jugar, en especial el segundo está tan bien hecho y es un gran clásico. Siempre quise hacer un juego como estos. Incluso mientras trabajaba de manera profesional en otros títulos para PC, un amigo y yo desarrollabamos beat ‘em ups como un proyecto secundario independiente.
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Gamecored: ¿Fue fácil trabajar con SEGA? ¿Ellos les pusieron requerimientos o reglas que debían seguir mientras trabajaban en SoR 4?
Jordi: Fue bastante fácil porque confiaban en nosotros. En realidad la gente de SEGA a cargo del proyecto eran personas como nosotros que habían jugado la saga cuando niños y querían ver una nueva entrega. Estabamos muy en sincronía con ellos y no nos dejaron ningúna dirección a seguir. Nos daban feedback pero eran muy abiertos y confíaban plenamente en nosotros.
Jessica Richard (Communication Manager – Dotemu): Tenemos una gran relación con SEGA. Antes ya habíamos trabajado con ellos en Wonder Boy. Hicimos Wonder Boy: The Dragon’s Trap junto a Lizardcube. Ya los conocíamos y ellos conocían al equipo. Tal como dijo Jordi, SEGA confía mucho en nosotros y hemos tenido una gran relación en todos los proyectos. Es super agradable trabajar con ellos.

Gamecored: La siguiente es una pregunta del lado más técnico ¿Qué tan difícil fue elegir el estilo de arte de Streets of Rage 4? En lugar de usar el clásico pixel art decidieron usar un estilo más vectorial, que se ve sorprendente, pero ¿Fue esto algo que ya tenían en mente desde el inicio o es algo que les demoró decidir?
Jordi: No, fue algo original que queríamos para el proyecto. Ya tenemos por ejemplo el proyecto de fans Streets of Rage Remake que no es oficial pero está muy bien hecho y los fans están contentos con él. Nosotros queríamos ofrecer algo distinto. Existen muchos proyectos «pixel-remake» y nosotros deseabamos probar otra cosa: Gráficos de alta definición dibujados a mano en 2D. Queríamos probar esto y es algo que seguimos usando con Windjammers 2, nuestro nuevo proyecto, es algo que buscabamos desde el inicio.
Gamecored: Otra consulta técnica, esta ves acerca del sistema de combos de SoR 4. Justo discutíamos de ello antes de iniciar la entrevista. La forma en que peleas en este juego es muy distinta a como peleabas en los 90s. El título está lleno de combos y técnicas que usualmente solo ves en el género de peleas ¿Hubo alguna inspiración particular detrás de ésto? ¿Fue difícil tener un buen balance cuando tus personajes pueden hacer tantas cosas?
Jordi: Queríamos extender el gameplay en esa dirección, así que mi principal inspiración fueron los juegos de pelea y también Guardian Heroes de Sega Saturn, un título con muchos combos. Primero pensamos en darle libertad al jugador, es lo principal, el juego tiene que ser divertido y abierto, luego pensamos en el balance. En nuestro DLC añadimos un «Modo Entrenamiento» porque la gente quería encontrar la forma de practicar sus combos y lo convirtieron en un juego por sí solo.

Gamecored: Personalmente me gustó mucho el Modo Entrenamiento, lo use para descubrir algunas cosas que no noté en el lanzamiento inicial. Fue bastante útil. Y ahora que mencionas el DLC, aquí añadieron esta Simulación Especial (Modo Survival) que añadió elementos rogue-lite a Streets of Rage 4 ¿Sé que SoR4 no es un rogue-lite, pero al añadirlos consideran que estaban creando algo totalmente nuevo? Aparte de algunos juegos que están por salir como Young Souls aun no hay muchos juegos que combinen el beat ‘em up con ese género ¿Qué opinan al respecto?
Jordi: Al iniciar el desarrollo ya queríamos agregar un modo Survival, con niveles similares a una arena; pero al final decidimos centrarnos en la campaña para tener una experiencia sólida y estoy feliz de que optaramos por hacer eso. Luego del lanzamiento inicial, pensamos en el DLC y ahora con todos los juegos rogue-lite que hay, la idea evolucionó. Pensamos mostrar algo distinto, pero la campaña está tan bien hecha y que a la gente le gusta que no queríamos afectarla. Pero teníamos este sistema de luchas que la gente quería dominar, así que decidimos darle aun más libertad al jugador. Necesitabamos un «área de juegos» para usar esa libertad ¡Hagamos algo generado proceduralmente y hagamos que sea un modo especial!
Gamecored: ¿Cuál es tu record en Survival Mode?
Jordi: Oh, creo que 40, nivel 40. Pero estoy usando un pequeño bug. Juego con Shiva y al usar su «Star Move» (los Ultimate de SoR4) él roba vida de sus oponentes. Eso es un bug. La gente está aprovechándolo y será arreglado en el próximo parche, pero estoy ansioso por ver que cosas será que la gente encuentre para reemplazarlo.

Gamecored: Siguiendo con el DLC y ahora que mencionas a Shiva. Ahora tenemos a 3 personajes nuevos que ya habíamos visto antes como jefes de nivel ¿Fue siempre el plan hacerlos jugables eventualmente y no les alcanzó el tiempo o es algo que decidieron luego?
Jordi: Como te mencioné, estabamos concentrados en hacer la campaña inicialmente y tuvimos que cortar a estos 3 personajes. Cuando decidimos traerlos de vuelta no queríamos que fueran simplemente «jefes jugables», queríamos que tuvieran profundidad y que fueran sólidos por eso tuvieron que esperar hasta el DLC. Era la decisión más segura y la mejor. Ya antes habíamos visto personajes con Zan y hubieramos perdido mucho tiempo rediseñando alguien como Skate. Además, quería empujar el juego en direcciones distintas, quería que estos personajes fueran más «exóticos». Shiva crea clones, Estelle usa granadas, quería que tuvieran estilos de lucha distinta a los demás. No encarían del todo en el lanzamiento inicial.
Jessica: Shiva por ejemplo no puede levantar armas, es su principal diferencia, pero es agradable tener esta variedad de estilos de lucha.
Gamecored: Shiva es quizás el más exótico de todos. Estelle también tiene algunos combos interesantes, como cuando usa una patada que levanta a sus oponentes desde el piso, creo que solo Blaze podía hacer eso antes. Jugar con Estelle e inventar nuevos combos es muy divertido y justo hablando de personajes ¿Cuál de ellos es su favorito no solo al jugar, sino también dentro de la historia de Streets of Rage?
Jordi: Difícil pregunta, creo que debo decir que Max porque me gustan mucho los héroes de tipo «grappler» (que hacen llaves) Jugaba con Max en Streets of Rage 2 y también me gusta Axl porque siempre es bueno tener un buen personaje «estilo Ryu».

Gamecored: Hablando de Axl. Él ha cambiado y ya no se ve como este joven y agresivo ex-policía sino como un maestro experimentado con su larga barba y su ropa parece atrapada en los 90s ¿Por qué decidieron rediseñarlo así?
Jordi: Al inicio del desarrollo teníamos que elegir entre seguir en la misma línea de tiempo haciendo un remake de Streets of Rage 2 o hacer un juego totalmente nuevo. Obviamente optamos por la última y tuvimos que «romper» el clásico feel y look de Axl. Ben Fiquet (artista de Lizardcube) el diseñador de personajes creo este nuevo estilo.
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Gamecored: Uno se da cuenta que, por ejemplo, Blaze aunque ha sido rediseñada se ve muy parecida a su versión más joven; Max es prácticamente idéntico; pero Axl se ve muy cambiado, mayor, más veterano. Por otro lado, Adam ahora tiene una hija, creo que este es el mayor cambio para él, y en lugar de traer a Skate de vuelta crearon un nuevo miembro de la familia Hunter ¿Cómo fue el proceso de diseño de Cherry y Floyd, personajes totalmente nuevos?
Jordi: No puedo hablar realmente en nombre de Ben Fiquet, pero fue su decisión no traer de regreso a Skate. Tenemos una suerte de «emulación de Skate» con Cherry. Si pensamos en Skate, él era este personaje pequeño y veloz que hubiera crecido luego de los 10 años que han pasado. Él hubiera dejado de usar sus skates y no encajaría en su viejo arquetipo. Skate es un producto de los 90s y decidimos dejar los patines pero mantener al personaje veloz con Cherry. Para Floyd queríamos un nuevo tipo de «Grappler» y dejamos a Max como un jefe aunque ni siquiera estaba en los planes originales pedi al equipo que se quedara porque me gusta mucho. Probamos esta idea del grappler grande que puede levantar a sus enemigos, caminar con ellos y lanzarlos, Max es un luchador de lucha libre más clásico, Floyd es distinto.
Jessica: Al hablar de Skate tenemos un gran ejemplo de algo que fue muy difícil de combinar entre la sensación de los 80s y 90s con nuestra nueva idea moderna. Tal como Jordi dijo, Skate ya no encajaba. Él encaja bien en los 90s pero no en el año 2020. Es un gran ejemplo de lo que el juego es y el trabajo que se puso en manter la relevancia en el año 2020 cuando trabajas con una obra de los 90s. Creo que es una gran pregunta y ejemplo.

Gamecored: Quería hablar de Floyd un poco más. Por lo que me comentan, el llegó a alterar un poco el rol que Max solía tener, pero también noto algo del Dr. Zan en su personaje ¿La idea era mezclar a estos dos héroes en uno solo?
Jordi: Sí, cuando creas un personaje nuevo, siempre piensas en su lugar dentro del universo donde lo pones. En el universo de Streets of Rage hay bastante tecnología y muchos robots, en especial en Streets of Rage 3. No queríamos hacer a un robot jugable, pero sí era atractivo crear a un híbrido, un cyborg.
Gamecored: Cambiando un poco el tema. Actualmente Streets of Rage 4 es considerado uno de los mejores beat ‘em up modernos. Durante la década anterior solo habían uno o dos beat ‘em up por aquí y por allá, pero ahora hay muchos y Streets of Rage 4 siempre sale en cualquier conversación acerca de los mejores ¿Cómo se sienten en relación a esta gran recepción? ¿Es algo que hayan disfrutado?
Jordi: Pues por supuesto que lo disfruto. La comunidad de Streets of Rage es grandiosa y estoy muy agradecido por haber tenido la oportunidad de hacer un juego de Streets of Rage lo bastante popular para que muchos jugadores lo disfruten. No estoy seguro de que si hubieramos hecho el mismo juego con una franquicia original hubieramos tenido la misma recepción; pero estamos muy felices de que la gente lo disfrute y cada día tengo gente en Twitter y Discord comentándome acerca del juego, las cosas buenas o lo que quisieran agregar. La comunidad tiene mucha vida y me dan buenas ideas, incluso gente que hizo beta testing del DLC, les agradezco mucho a todos por la gran dedicación.

Gamecored: Hablando de nuevas ideas ¿Tienen planes para más DLC o quizás una secuela?
Jordi: Creo que… No puedo decir nada al respecto, pero si te comento que estamos trabajando aun en parches para el DLC que debería arreglar algunas cosas y rebalancear a los personajes, para acercarnos a la versión final del juego.
Gamecored: Solo para cerrar la entrevista, esta es una pregunta un poco más personal pero ¿Existe alguna otra franquicia clásica de beat ‘em up en la que quisieras trabajar? Sin considerar a las Tortugas Ninja que ya sabemos que están en camino.
Jordi: Me encantaría trabajar en Guardian Heroes, es la serie en la que quisiera trabajar. Aun hay mucho que hacer con los beat ‘em ups y aun no hemos terminado con ellos. Guardian Heroes es un híbrido con rpg y creo que sería un juego muy atractivo de hacer.
Gamecored: Muchas gracias por su tiempo y ¿Hay algo que quisieran decirle a la gente que ha disfrutado de su juego o que estén leyendo esto?
Jordi: Muchas gracias. No sé que más decir, pueden unirse al Discord y cuéntenme si están disfrutando Streets of Rage 4.

Quiero agradecer mucho a Jordi Asensio y Jessica Richard por su tiempo y por responder a todas las preguntas que les presentamos. Sin duda Streets of Rage 4 es uno de los mejores exponentes del género beat ‘em up moderno y estaremos más que atentos a cualquier novedad que Dotemu tenga preparada para sus fans.
Streets of Rage 4 está disponible desde ya mismo en PC, Mac, Google Stadia, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.





