Review

La brecha entre los videojuegos y el cine es cada vez más estrecha, y cada vez más juegos adoptan elementos o experiencias cinematográficas. Uno de los desarrolladores conocidos por difuminar las líneas entre ambos medios es Supermassive Games, creador de Until Dawn y The Dark Pictures Anthology, una colección de cinco partes de aventuras de terror interactivas que animan a los jugadores a escribir su propia historia en función de las decisiones que tomen.

Hasta el momento, las dos primeras entregas de la serie, Man of Medan y Little Hope, no han logrado aprovechar el potencial del concepto. Sin embargo, la tercera entrega, House of Ashes, se ha mostrado prometedora en sus presentaciones previas al lanzamiento, tanto que podría ser el mejor trabajo del estudio hasta la fecha. Entonces, ¿está House of Ashes a la altura de las circunstancias o correrá la misma suerte que los títulos anteriores?

Uno de los atractivos de The Dark Pictures Anthology es el uso de eventos, figuras históricas y mitos como telón de fondo para la premisa de cada historia. La base de la narrativa de House of Ashes se sitúa en los buenos tiempos del 2.250 a.c., durante la época del Imperio Acadio. El imperio estaba gobernado por Naram-Sim, quien, según la leyenda sumeria, disgustó a los dioses y, como resultado, maldijo a su pueblo. En House of Ashes, Naram-Sim construye un templo para apaciguar a los dioses y romper la maldición, pero no se considera suficiente y el templo queda enterrado bajo tierra tras la caída de Akkad. Desde ya debo decir que ese es un escenario que responde a mis intereses y es fácilmente el más intrigante de las tres entregas hasta la fecha.

Las secuencias iniciales del juego nos muestran lo que ocurrió durante la última etapa de Naram-Sim, antes de saltar a Oriente Medio en 2003, durante la guerra de Irak, donde un grupo de trabajo estadounidense especializado, compuesto por miembros de la CIA (Rachel King, interpretada por Ashley Tisdale), las Fuerzas Aéreas de EE.UU. (Eric King) y los Marines de EE.UU. (Jason Kolcheck y Nick Kay), está a la caza de armas de destrucción masiva. Tras identificar lo que creen que es un búnker subterráneo, los estadounidenses se dirigen a confirmar sus sospechas. A su llegada, son emboscados por las fuerzas aliadas, con bajas en ambos bandos. De pronto, una especie de terremoto envía a Eric, Rachel, Jason, Nick y a un grupo de soldados estadounidenses e iraquíes (incluido el personaje jugable Salim Othman) a las profundidades del templo enterrado. Los sobrevivientes no tardan en darse cuenta de que no están solos y de que una amenaza desconocida acecha en las sombras. Mientras los protagonistas se reagrupan y tratan de entender en qué han caído, se enteran de que otros, antes que ellos, descubrieron también el templo -y sus horrores- durante una expedición fallida en 1945.

Como amante de la historia antigua, de Lovecraft y del terror en general, Supermassive ha conseguido crear luna gran atmósfera dentro del templo, mezclando elementos de los tres para crear ambientes absorbentes. Si bien me encantaba pasear y contemplar la grandeza del templo, también me hacía temer por la sensación de que en cualquier momento sería atacado sin piedad.

Si llegaste a jugar alguno de los títulos anteriores de Supermassive, sabrás qué esperar de la jugabilidad. Todo lo que vas a hacer es explorar el entorno e interactuar con ciertos objetos que encontrarás por el camino, algunos de los cuales permitirán a los jugadores vislumbrar futuros acontecimientos que podrían ocurrir, así como comprender mejor lo que ocurrió en la fallida expedición anterior.

Pero ojo, que no te puedes confiar, tendrás que estar atento, ya que un QTE puede aparecer en cualquier momento, y si fallas podría salirte caro. Los QTEs varían desde la pulsación de un botón estándar, pasando por el masheo, hasta tener que estar atento a los monitores de los latidos del corazón y, con el trasfondo militar del juego, también hay varios con sabor a combate (apuntar con el cursor y disparar/atacar dentro de un tiempo determinado). Admito que algunas veces fallé en los QTEs por no prestar suficiente atención, e incluso una vez me costó la vida de un personaje (lo lamenté). Si bien los QTEs son un gusto adquirido en estos días, siempre he sido un fan de ellos, y ciertamente crean interacciones tensas aquí.

Otro cambio notable es la forma en que se gestionan los QTE, que ahora están ligados a los ajustes de dificultad del juego. En juegos anteriores, los QTE mostraban los botones tal y como estaban en el mando (triángulo verde, B rojo, etc.), pero esta vez, en la dificultad estándar del juego, los QTE son todos del mismo color. Esto añade otro nivel de desafío a lo que era una tarea bastante sencilla en los juegos anteriores, y sí, una de mis muertes fue resultado de eso.

Supermassive también ha dado a los jugadores la opción de manipular los ajustes de los QTE para hacerlos más accesibles, como desactivar los temporizadores de los QTE, la posibilidad de mantener un botón en lugar de pulsarlo y la posibilidad de hacer que los QTE sean siempre con el mismo botón.

La otra mecánica principal es el diálogo basado en la elección del juego, que no sólo afecta a la historia y a las relaciones entre los personajes, sino que permite a los jugadores crear su propia narrativa. ¿Quieres ser el clásico marine pedante o te das cuenta de que trabajar juntos para sobrevivir es más importante que el uniforme que lleve alguien? La elección es tuya, y sea cual sea la que tomes, tendrá sus efectos. Podrás ver todas las decisiones que has tomado y el impacto que han tenido, así como la relación de cada personaje con otros en el menú del juego.

Sin embargo, el mayor cambio de House of Ashes, con respecto a sus predecesores, es el sistema de cámaras, que ya no utiliza ángulos de cámara fijos, sino que introduce un punto de vista por detrás del hombro. En mis primeras impresiones de hace unos meses dije que el cambio en el sistema de cámaras suponía un cambio completo, y después de los créditos puedo confirmar que el cambio de cámara hace maravillas en la experiencia en general. No solo da al jugador más libertad para explorar y ver lo que hay a su alrededor, sino que mejora la inmersión. Un sistema de cámara fija generalmente significa que las amenazas vendrán de una dirección específica, mientras que el sistema de cámara al hombro significa que estarás constantemente mirando por todos lados.

Si bien The Dark Pictures tienen una mecánica de juego básica, siempre se han centrado más en la narrativa, la atmósfera y la rejugabilidad. Los juegos anteriores de la serie contaban principalmente con un reparto de jóvenes adultos, pero House of Ashes utiliza un reparto de mayor edad, lo que ayuda a dar a la narrativa un tono más maduro, que ayuda a vender la seriedad de la situación un poco mejor que en los títulos anteriores.

No obstante, el reparto dista mucho de ser perfecto, siendo los Kings (Rachel y Eric) los más débiles de entre los principales, por lo que el arco argumental, de su matrimonio fallido, falla en gran medida. Mejor es el bromance entre Jason y Nick, que se pone a prueba en algunos momentos dada la diferencia de rango y los acontecimientos que han vivido ambos.

Al ser el único no estadounidense, Salim es, con diferencia, el personaje más interesante, y dada su condición de minoría, y la humildad que muestra, es imposible no apoyarlo en todas las situaciones en las que se encuentra. Durante el juego, hay una escena que Salim comparte con otro personaje, quien se muestra reacio a trabajar con él simplemente por su uniforme, a pesar de que sus vidas corren peligro. A pesar de ello, la forma en que Salim maneja la situación pone de manifiesto lo comprensivo y aterrizado que es en comparación con el resto del reparto.

Tanto Man of Medan como Little Hope sufrían de problemas de ritmo, arrastrando los pies en varios puntos, y aunque House of Ashes no es impecable, es una mejora significativa sobre sus predecesores, a pesar de algunos cuestionables momentos. Otro aspecto de la narrativa que Supermassive no termina de cuajar del todo es el final, y aunque el giro de House of Ashes debería ser obvio para la mayoría de los jugadores, la historia tiene suficiente recorrido para mantenerse interesante hasta el final.

Por supuesto, la rejugabilidad es lo más importante aquí, y como cada jugador puede morir o sobrevivir al viaje dependiendo de sus elecciones, hay varios finales disponibles, lo que significa que dos jugadores pueden tener dos experiencias muy diferentes. Si a esto le sumamos las distintas formas de jugar (en solitario, en cooperativo, en la noche) y las diferentes versiones del juego (Theatrical Cut o Curator’s Cut), hay un montón de horas que puedes invertir para descrubrir todo.

Esta no solo es la entrega más inmersiva de The Dark Pictures desde el punto de vista de la jugabilidad y la narrativa, sino que también es la más atractiva, ya que el juego se beneficia de la potencia adicional de las consolas PS5 y Xbox Series X/S, funcionando a 4K nativos en PS5 y Xbox Series X (los jugadores tienen la opción de elegir entre los modos Calidad y Rendimiento). Gracias al ray tracing, parte de la iluminación del juego es fantástica, y el nivel de detalle de las estructuras del templo es impresionante. Sin embargo, las expresiones faciales siguen pareciendo un poco uncanny valley de vez en cuando.

Para cerrar la review, me queda claro que con cada entrega de The Dark Pictures Anthology, Supermassive mejora y perfecciona su fórmula de terror cinematográfico, y House of Ashes representa el mejor giro de la fórmula hasta ahora, gracias a un intrigante telón de fondo histórico y una experiencia de juego mejorada. No llega a las cotas de Until Dawn, pero los fans de Supermassive encontrarán muchas cosas interesantes en esta nueva entrega. Además de todo eso, me genera entusiasmo por conocer hacia dónde se dirigirá la franquicia.

Esta reseña fue escrita luego de jugar una copia digital de The Dark Pictures Anthology: House of Ashes para PlayStation 5 brindada por Bandai Namco.