El ex director general de Sledgehammer Games, Glen Schofield, ha afirmado que los consumidores no aprecian el trabajo que supone la creación de los títulos de Call of Duty.
Schofield codirigió varias entregas de la longeva serie de shooters durante su etapa en Activision, como Modern Warfare 3, Advanced Warfare y WWII. Y en el último número de Edge, afirma que la percepción, de que los estudios se limitan a producir nuevas entregas de Call of Duty, está muy lejos de la realidad.
«La gente hoy en día piensa que un Call of Duty es… ya sabes, que lo pasas por la trituradora y que saldrá otro», dijo. «No se dan cuenta de todo el trabajo que conlleva hacer un juego de Call of Duty. Hay un montón de investigación.»

«Trabajas con expertos: estudié la Segunda Guerra Mundial durante tres años. Trabajé con historiadores. Pasé ocho días en una furgoneta en Europa yendo a todos los lugares que iban a aparecer en el juego. Disparé diferentes armas antiguas. Todas estas cosas que tienes que hacer cuando trabajas en un juego de Call of Duty».
El proceso de investigación de Sledgehammer para Advanced Warfare fue igualmente intenso, dijo Schofield.
«Y, ya sabes, para convertirte en un experto, trabajamos con los Navy SEALS y la gente de las Delta Force para aprender [las] tácticas y técnicas y meterlas en el juego. Tenías que aprender sobre las Fuerzas Especiales de diferentes países como Inglaterra y Francia y España e Italia y todo eso, porque todos estaban en el juego. Así que, mucho aprendizaje, leer constantemente, ver vídeos constantemente y trabajar constantemente con expertos».
RELACIONADO: LOS 120 FPS LLEGARON A WARZONE
El reportaje de Edge cubre los 30 años de carrera de Schofield en la industria, incluyendo su primer juego, el juego de plataformas para Game Boy de 1992, Barbie: Game Girl, el más conocido, Dead Space, y su proyecto actual, un juego de survival horror ambientado en el universo de PUBG llamado The Callisto Protocol, que es el título debut de Striking Distance.
Schofield también habló de la competencia entre los estudios de Call of Duty, Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch.
«¿Hubo competencia interna? Sin duda, sin duda», dijo. «Es extraño, porque realmente apoyas a cada estudio porque necesitabas y querías que cada Call of Duty lo hiciera bien. Pero siempre querías conseguir una mayor puntuación. Querías conseguir más ventas si podías. Así que sí, nos presionábamos mutuamente, de verdad.!

«Pero también nos ayudábamos mutuamente», añadió, «entre medias, íbamos a ayudar un poco a Black Ops. Puede que nos encarguemos de un nivel o de algunos objetos y cosas por el estilo: vehículos y cosas. Éramos una especie de hermandad de Call of Duty. Había una competencia silenciosa, pero ayudabas a avanzar en el siguiente juego tanto como podías».
RELACIONADO: ESTO ES TODO LO QUE NECESITAS SABER DE LA TEMPORADA 4
Activision afirmó en abril que se habían vendido más de 400 millones de juegos premium de Call of Duty desde el lanzamiento del primero en octubre de 2003. La franquicia ha generado «un gasto de los consumidores de alrededor de 27.000 millones de dólares hasta la fecha», dijo también en febrero.
Y en mayo, Activision confirmó que Sledgehammer estaba dirigiendo el desarrollo del juego premium de Call of Duty de 2021, del que el director de operaciones, Daniel Alegre, dijo que «tiene muy buena pinta y está en camino de salir en otoño».





